前现代军队构建指南:像素社会的像素军队
这是我们五篇系列文章终章的下半部分(第一部分、第二部分上、第二部分下、第三部分、第四部分上、第四部分下、第五部分上、第五部分下)。本系列结合虚构世界观构建与历史规律,梳理前现代军队组织的通用准则。上一期我们开始对照此前总结的规律,分析部分虚构军队的设定,本周将继续这一话题。
本周我想聚焦一些更复杂的军队结构。我发现这类设定在电子游戏中比影视或文学作品里更常见,或许是因为很多游戏的超长叙事结构,能为复杂制度的铺陈提供充足空间。因此,我们将依次分析《上古卷轴》系列中帝国军团这一职业常备军案例,《永恒之柱2:死亡之火》里瓦利亚贸易公司代表的私人战争模式,最后尝试理清《博德之门》在《被遗忘的国度》宏大世界观(包括但不限于《博德之门3》)中的军事体系。
不过首先要重申:招募和维持大规模前现代军队成本极高!就像那些真实存在的前现代军队一样,这个研究项目的资金,靠的是把我买专业书的“巨额开销”转嫁到新兵读者身上。欢迎你帮忙向更多读者推荐,也可以通过Patreon支持本项目。如果想第一时间收到更新,或是听我聊些历史、安全事务与时事的短评,可以关注我的Bluesky账号(@bretdevereaux.bsky.social)。我也活跃在Threads(账号bretdevereaux),在Twitter(@bretdevereaux)也有少量动态。
帝国军团
首先要说明电子游戏世界观设定的一个显著特点:游戏并非单一创作者的成果,而是集体创作的产物,这一点比影视行业更甚。毕竟,单是一款游戏的台词就可能出自多名写手之手(比如《上古卷轴4:湮没》的制作人员名单里,就有6位“任务设计师”和2位“额外写手”),更不用说美术、关卡设计师等也会参与创意决策。而且不同游戏的制作团队往往差异很大:从《上古卷轴3:晨风》到《上古卷轴5:天际》,人员流动相当频繁。1因此,设定中出现一些矛盾或不一致之处不足为奇,但整体而言,核心设定的连贯性足以支撑我们展开分析。
我们先从平民社会的框架说起。《上古卷轴》的社会设定值得深入探讨,因为它看似是最“通用”的奇幻世界模板,实则在不少有趣的地方跳出了俗套。不过这里只能简要梳理。
《上古卷轴》的世界塔玛瑞尔和之前的案例一样,是复杂的农耕社会,但有一个关键区别:它的城市化程度远高于维斯特洛或中土世界。这不仅体现在城市规模更大——当然,游戏里的城市大小受限于图形技术,并非世界观设定的直接体现——更体现在社会结构上:在我们最熟悉的地区(赛洛迪尔、晨风、天际),赛洛迪尔帝国(以下简称“帝国”)完全依托城市进行行政管理。这个世界里确实存在城堡——乡间的私人防御宅邸——但地方行政中心是城市,哪怕是天际这种相对落后的省份也是如此。天际的每个行政区(“领”)都以一座城镇作为首府:大领的首府是规模较大的城市(比如裂谷城、风舵城、雪漫城、马卡斯城和独孤城),小领则以小镇为中心(比如佛克瑞斯、晨星、莫萨尔和冬堡)。这是一个围绕城市组织的社会,在这方面更接近古代地中海世界,而非中世纪欧洲——考虑到帝国频繁使用罗马元素,这显然不是巧合。它依然是农耕社会,大部分人口从事农业,但城市化程度确实更高。
帝国分为九个行省,大致对应各个虚构种族的传统定居区域。赛洛迪尔是核心行省,面积远超其他行省(只有晨风能与之相比,但晨风大部分地区人口稀少),人口也最为稠密——它是帝国核心,其规模和人口是赛洛迪尔政府能够或多或少(到《天际》时期,控制力已大打折扣)掌控塔玛瑞尔其他地区的关键。每个行省都保留了本地传统的治理体系。这看似奇怪,但前现代领土帝国通常会尽可能保留地方统治制度,赛洛迪尔帝国也不例外。在赛洛迪尔本土,行省被划分为次级区域(郡),由郡长统治,而郡长需严格服从中央。尽管郡长职位是世袭的,但实权非常有限(正如维基百科所指出)。实际上,赛洛迪尔本身就是一个集权国家,法律体系由首都制定,地方“统治者”大多沦为执行中央政策的官僚,而非独立掌权者。

赛洛迪尔的面积远大于其他任何行省,更值得注意的是,它的人口密度也是所有行省中最高的。
在赛洛迪尔之外,地方社群由本地领袖依照本地法律治理:晨风仍由各大家族统治,每个家族都有自己的领地;天际则由领主(Jarls)管辖。这些实体拥有独立于帝国的地方军队,因此我们可以将帝国边缘视为附庸政体。简言之,帝国的“国家”部分是赛洛迪尔(或许还包括其他行省的小片区域),而它统治的大部分地区是非国家性质的附庸领地。这也不足为奇:许多大型帝国都采用这种结构,尤其是青铜时代晚期的帝国。不过值得注意的是——我们稍后还会回到这一点——帝国军团(帝国本土的军事力量)对赛洛迪尔的附庸保持着明显的“ escalation dominance( escalation dominance,指在冲突升级时拥有必胜能力,从而威慑对手不敢升级冲突)”,至少在《天际》的局势失控之前是如此。2
那么,我们看到的是赛洛迪尔作为帝国核心,形成了一个巩固的集权国家,而边缘则是受帝国严密控制的附庸政体(大多是非国家实体)。军事体系如何与这种结构相匹配?
实际上匹配度相当高,只要我们考虑到游戏类型带来的规模限制(RPG不可能在屏幕上呈现9万名士兵,否则会崩溃),以及“城镇守卫”这类设定的需求(防止玩家在城里肆意杀戮)。
政治结构(核心领土加附庸政体的帝国政府)与军事结构形成镜像:既有帝国军团,也有地方军事力量。在《湮没》中,地方力量(由郡长指挥)不过是治安队,这一点在游戏里表现得很明显:面对湮灭危机,他们与装备精良的帝国军团相比,不堪一击。而在《晨风》和《天际》中,地方政府的武装力量(天际的领主、晨风的各大家族及审判席神殿)则要强大得多:尤其是在晨风,各大家族和审判席神殿的军队给人感觉相当 formidable( formidable,指强大、难以对付)——装备更精良、投入更多、还能使用魔法等,尽管仍不敌帝国军团。3这合乎逻辑:为了维持控制,帝国军团必须对各行省的地方军队保持“ escalation dominance”——即能在冲突升级时取胜,从而威慑潜在对手不敢升级冲突。

《上古卷轴》非官方维基展示的帝国军团士兵,军衔从左到右依次降低。可以清晰地看到,这是一支装备相对统一、军衔层级分明的军队。最大的差异体现在性别上(女性士兵的盔甲样式不同,且除盔甲外通常会穿裙子),但总体而言,除了新兵之外,军团装备高度统一。
地方军事力量的主要问题在于,它们在很大程度上是常备军。游戏里随处可见站岗执勤的“守卫”。但实际上,地方统治者通常不需要常年维持一支常备军:大多数社群的安全需求是间歇性的,小型社群甚至不需要常设的治安队。正常情况下,常设力量应该是围绕地方统治者的小型侍从队伍(《天际》里的“thane”设定就符合这一点),除此之外,军事组织应该是“按需征召”的形式:比如某种征兵制或民兵体系,可能会有一支常备核心力量,但成员是从符合紧急征召条件的人群中轮流抽调的(即精选征兵制搭配普通征兵制)。在这种情况下,“守卫”不会是一份职业,更像是每年必须完成的两周轮值,实际上是一种赋税形式。
帝国军团本身的结构也清晰可辨:它显然是一支职业军队。军团成员常年远离家乡部署(军团招募多元种族的设定就体现了这一点),是全职士兵。招募似乎以志愿兵为主。尽管在《天际》中我们看到一些地方辅助部队,但这些部队多为轻装步兵,可能是本地辅助力量;而军团的核心力量,正如设定所说,是图留斯将军从赛洛迪尔带来的。军团通常驻扎在永久要塞(《晨风》里有很多这类要塞)或关键城市(比如《湮没》里的帝都)——它不是地方民兵,也不试图“无处不在”。即使在晨风或天际这种风格迥异的地区,军团的装备也高度(尽管并非完全)统一,这表明装备由国家统一发放并标准化。它似乎还是一个长期服役的职业组织:我们能看到不少“老兵”仍在服役,有的担任文职,有的仍参与战斗。

《湮没》里的盔甲设计比《晨风》和《天际》厚重得多,这使得身着板甲的帝国军团与穿锁子甲的城镇守卫形成了鲜明的视觉对比。
这种结构对于这样一个国家来说是合理的:附庸统治者保留规模较小的地方武装,帝国基本让他们负责日常的秩序维护与行政管理。同时,资源更丰富的帝国中央维持着一支庞大、专业、装备精良的常备军,既能威慑地方统治者,也能投入大规模战争。可以想象,在面临重大安全威胁时,帝国军团会作为野战军的核心,可能会得到非军团地方武装的补充。有趣的是,尽管开发者可能把这个设定想象成“罗马风格”,但它让我联想到的却是新亚述帝国(公元前911-626年)——该帝国拥有一支由全职步兵组成的核心职业军队(弓箭手与持盾兵配对作战),作战时则由附庸提供的征召部队作为辅助。4

我认为设定中有所欠缺的一点——尤其是在《湮没》和《天际》里——是支撑这一切的财政体系。其他类型的军事体系可以将成本分散出去,但由国家装备的职业军队必须从国库支取军饷,这就要求国家有能力筹集大量资金。由于是志愿职业军队,士兵必须获得优厚报酬才能吸引并留住他们。值得注意的是,《上古卷轴》中没有任何迹象表明这些成本通过私人战争来抵消——帝国军团不是雇佣军,军官职位也不是买来的,而是基于功绩和内部晋升授予的。
当然,我们并非完全看不到财政体系的影子。帝国显然通过税收和国家特许垄断来筹集资金。《晨风》开头就能看到西达·尼恩人口普查与税务办公室,这表明帝国征收人头税和消费税(针对特定商品的税种),还有一个任务涉及地方税收征管。不过,晨风的税收基础设施相对简陋,这也合理:游戏的主要场景在瓦登费尔,这里的帝国统治才刚刚建立。值得注意的是,我们看到的税收征管都在港口,这表明关税和消费税可能是核心税种,对于一个正逐步纳入中央管理的地区来说,这也合乎逻辑:港口税和奢侈品消费税(我记得有对话提到消费税针对酒类,但找不到具体原文)更容易快速建立征管体系。
但我们在赛洛迪尔,尤其是天际,看不到更完善、更严苛的征税体系。到《天际》的时代,帝国已不再太平,刚经历一场大战,正紧锣密鼓地准备应对不可避免的下一场战争,这需要高额税收,税率理应很高。然而,“抗税”并非风暴斗篷叛乱的动机(他们更关注宗教迫害和民族主义),而且对于一个被帝国长期统治的行省,我们几乎看不到应有的征税机构。赛洛迪尔的情况也大致如此,尽管《湮没》里有几个任务涉及安维尔港的港口税等内容。
除了相对简陋的税收体系,帝国还有另一个重要收入来源:东帝国公司。这显然是模仿英国东印度公司(尽管天际等地区并不在“东方”,却仍沿用了“东”字),是一家庞大的垂直整合企业,拥有多项国家特许的奢侈品垄断权。这当然是一种有历史依据的国家筹款方式。问题在于,这还不够。别忘了,塔玛瑞尔是一个复杂的农耕社会:我们看不到任何早期大规模制造业的迹象,更不用说工业了,因此绝大多数经济活动集中在农业和畜牧业。这意味着东帝国公司带来的收入对国家而言只能是杯水车薪。比如罗马帝国,除了一系列国家垄断(如银矿)和国有土地及资源的租金(罗马人统称为vectigalia),绝大多数税收来自tributum:针对农田或农产品征收的税。
因此,要让帝国军团的设定成立,我们应该在赛洛迪尔和天际看到针对普通民众,尤其是农业领域的大规模税收征管体系。这可以通过两种方式实现:一种是像《晨风》那样,由帝国直接征税,帝国官员在每个定居点自行评估税额。这些官员可能是帝国的直接雇员,但另一种同样可能的方式(我记得《晨风》里的卡尔德拉就有这种情况)是包税制:由私人商人承包特定地区的税收征管工作。
或者,帝国可以效仿罗马最终采用的制度:向社群征税,让地方领袖和政府自行决定如何征收。考虑到帝国中地方“附庸”统治者的可见度和重要性,这种方式似乎更有可能:告诉地方领主、郡长或大家族,他们需要筹集特定数额的资金(或实物税,比如特定数量的粮食、兵员等),然后让他们用自己的地方行政体系去落实。不过,如果采用这种制度,我们应该能更多地看到相关设定,尤其是在《天际》中,地方叛乱意味着帝国税收在一些地区被征收,而在另一些地区则没有。
尽管如此,《上古卷轴》中的帝国结构相对松散,军事体系也与之对应——职业军队负责强化帝国对众多小型地方武装的控制,而地方武装承担日常治安——这与我们看到的社会设定是相符的。缺失的主要是帝国本身的运作体系,自《晨风》之后,这部分在世界观设定中就被忽视了。
瓦利亚贸易公司
说到《上古卷轴》里的东帝国公司,有一点值得注意:它没有自己的军事力量,主要依赖帝国军团(在索尔斯海姆这一点表现得很明显),偶尔会雇佣地方打手。但实际上,这种庞大的国家特许贸易公司往往需要在远离帝国中心的地区运作,可能会遇到强烈反对其剥削行为的地方社群。因此,这类“巨型企业”通常会拥有自己的独立军事力量:罗马负责包税的publicani社团(在奥古斯都改革为以社群为中心的税收体系之前,不过仍有部分税种采用包税制)拥有私人安保力量,这在罗马埃及的文献证据中清晰可见;而近代早期的贸易“巨型企业”,如英国东印度公司或荷兰东印度公司(VOC),则拥有完整的私人军事力量,包括陆军和战舰。
而这种设定在《永恒之柱2:死亡之火》中得以体现。我还要说一句:如果你喜欢经典电脑角色扮演游戏(比如《博德之门3》《开拓者:正义之怒》《战锤40K:行商浪人》《索拉斯塔:法师之冠》这类),一定要试试《死亡之火》。这款游戏非常出色,叙事紧凑(是两部《永恒之柱》中更优秀的一部)。而且我认为,它比最新的《宣誓》更适合作为了解艾欧拉世界的入门作——尽管我也很喜欢《宣誓》。
游戏的背景设定在死亡之火群岛,这是艾欧拉世界中的一个较小区域,有三个主要军事力量,还有一个次要力量(Principi sen Patrena,一个松散的海盗联盟,在另外三方势力形成的权力真空地带生存,这里暂不讨论),这三方势力的设定都相当完善。当地的本土势力是瓦纳人(Huana)。他们内部高度分裂:最强的部落(卡汉加)是一个复杂的农耕社会,拥有一座庞大的首都(内凯塔卡),对周边较小的部落和社群行使帝国式的宗主权。瓦纳社会实行种姓制度,其军事结构也与此对应:祭司(包括掌握强大魔法的“塑能者”)和战士都来自最高种姓马塔鲁(Mataru),这是一个世袭的军事-宗教贵族阶层,同时也控制着大部分财富——这并非巧合。因此,瓦纳军队主要由上层阶级组成,其凝聚力来自该阶层的排他性和强烈的社会期望,资金则来自作为统治精英所掌控的财富(即从下层工人阶级那里榨取的财富)。但这种制度也有明显的局限性:军队无法轻易突破种姓限制进行扩充,精英阶层的既得利益使得瓦纳军队僵化,无法适应新技术——尽管他们依然 formidable,但相对于竞争对手的优势正在逐渐丧失。因此,玩家与瓦纳人的互动始终围绕着瓦纳领导层对自身军事脆弱性的认知:他们正面临外来殖民势力的入侵,而这样的势力有两个。

内凯塔卡的视觉设计清晰地展现了种姓制度:财富和权力从字面上向下流动,最终到达底层的工匠和工人种姓。这一视觉表达非常巧妙,而瓦利亚贸易公司(VTC)控制的皇后港和皇家死亡之火公司(RDC)控制的黄铜堡,从底层向上扼杀城市经济的设定,更凸显了这一点。玩家可以选择支持瓦纳人,但他们的统治者无意改变自身文化,很难想象这种僵化、一成不变的社会体系能长期抵御充满活力的掠夺性入侵者。
《死亡之火》是一款非常优秀的RPG,如果你还没玩过,我强烈推荐。
第一个外来势力是皇家死亡之火公司(RDC),代表遥远的海洋王国拉乌atai在群岛的利益。这个名字有点名不副实:该机构最初是拉乌atai贸易公司,后来被拉乌atai的统治者(ranga-nui)直接控制,改组为RDC。实际上,它已不再是贸易公司,而是一支远征军,是拉乌atai政府的军队,旨在逐步征服该地区——之所以逐步推进,是因为瓦纳人仍足够强大,直接发动征服战争风险太高。因此,RDC实际上是一支由职业士兵组成的远征军,由拉乌atai(本身是一个庞大的海洋帝国)提供资金和支持,推行“港口与要塞”式的帝国主义。我们看到的他们,是用于支持海军、将物资运回本土的防御性据点(尤其是哈松戈),而我们遇到的几乎所有人,都是直接受拉乌atai政府雇佣的军事人员。

维基百科展示的拉乌atai在哈松戈的主要基地(已不复往日荣光)。尽管这里有港口和仓库,但很明显,它首先是一个军事前哨,几乎没有平民定居点。这与瓦利亚贸易公司的据点形成鲜明对比:瓦利亚的据点通常有大量本地人口和活跃的民用经济活动。RDC是一支掠夺性的征服军队,而VTC是一家掠夺性的企业。
值得一提的是,我记得我们对拉乌atai本土的军事体系了解不多。老实说,考虑到其社会高度军事化的设定,核心军队采用征兵制可能更合理,只有长期部署在海外的部队(如RDC)才由职业“老兵”组成。
与几乎是外国国家军队的RDC不同,第三个势力首先是一家贸易公司:瓦利亚贸易公司(VTC)。这显然是模仿荷兰东印度公司(VOC),连缩写都相似。值得注意的一个特点是,VTC并不隶属于单一国家,而是代表瓦利亚共和国联盟——一个松散的城邦联盟——的联合力量。历史上最接近的例子可能是汉萨同盟。但如果说RDC是拉乌atai国家的一个部门,VTC则有所不同:它从事的是私人战争。VTC是一家由董事会管理的公司,对瓦利亚共和国的投资者负责,其特许经营权由联盟批准。

维基百科展示的瓦利亚贸易公司旗帜。五颗星代表该公司得到了瓦利亚五大主要共和国的认可。
而且(与《上古卷轴》里的东帝国公司不同),它拥有自己的军事力量来保障和推进业务,其掠夺性不亚于RDC。我们看到的——这与设定的社会背景相符——是一支基于承包商的军队。实际上,我们会遇到其中一个承包商阿泰洛·瓦莱拉,VTC与他签订合同,由他提供大量安保力量,包括多艘战舰。我认为缺失的一点是,应该有更多不同的承包商和分包商。现实中,我们可能会看到VTC的区域负责人(伊格纳托·卡斯托尔和卢埃瓦·阿尔瓦里,分别负责海上和陆地业务)与几个主要承包商(相当于瓦利亚的上校或雇佣兵队长)合作,这些承包商再将单艘战舰或连队的任务分包出去,整个链条上的每个人都相当于“军事企业家”。我们从瓦莱拉家族身上能感受到这种企业家精神,但他们不应该是军事方面的“独一家”。

阿泰洛·瓦莱拉(左二)是一位海军军事承包商。最右边的两人是巴尔达托家族旗下的士兵,与我们在游戏中看到的“普通”VTC士兵更相似。
简言之,VTC与不同的人签订合同,让他们为不同任务提供士兵,因此尽管他们的装备有明显的文化相似性,但并不统一(不像RDC的装备高度统一!)
尽管如此,我认为《死亡之火》很好地做到了军事与社会的对应:瓦纳人、拉乌atai人和瓦利亚人有着截然不同的社会,因此军事体系也大相径庭:瓦纳的种姓社会对应着由武士阶层组成、成本分散的军队;拉乌atai的高度集权国家对应着装备标准化、由国家发放军饷的职业军队;而瓦利亚共和国的分散结构,则对应着使用军事承包商的私人战争模式。
保卫博德之门
现在我们来看看《博德之门》独特的军事结构,不仅参考最新的《博德之门3》,更要结合《被遗忘的国度》世界观中关于这座城市的广泛设定。我们选择聚焦一座城市,部分原因是它已成为《被遗忘的国度》中最引人注目的部分,也因为坦率地说,《被遗忘的国度》的军事、社会和经济设定有些混乱。这并非苛刻的批评——这个设定原本是为特定目的(服务D&D游戏玩法)而构建,并非追求世界观的真实性。但从我们的角度来看,这依然很有趣,因为它常常挑战人们对前现代社会的普遍认知。
(需要说明的是,《博德之门3》的一个主要剧情点是反派试图通过添加一支邪恶铁魔像军队来打破城市的军事平衡,以夺取控制权。这里我们将忽略这部分内容,因为钢铁守卫并非博德之门稳定军事体系的一部分。讽刺的是,如果戈塔什成功了,博德之门的军事体系反而会合理得多:将会出现一个通过控制军队统治城市的暴君。)

维基百科展示的《博德之门3》中的博德之门截图。
在设定中,博德之门是一个大型海滨商业城市,人口众多,显然属于一个更大的复杂农耕社会。它的上层阶级是富裕的市民(而非大地主),由四位“大公”组成的议会终身统治。5按前现代标准,它是一座大城市:维基数据显示其城区人口约为12万。
设定中有一点提到,由于城市拥有天然防御位置(位于海湾入口),且有英雄巴尔德伦建造的坚固外墙,城市总体太平,不需要庞大的军队。但问题在于,博德之门不仅需要保卫城市核心,还需要保卫供养它的农业腹地。这是奇幻世界观构建中常见的问题——城市脱离了维持其生存的农业土地。也不能说博德之门靠贸易就能生存,因为这些是农耕社会,也就是说,粮食生产(农业)是经济的主体,纺织品生产(同样依赖畜牧业、农业和农民劳动)也占很大比重。因此,在没有工业生产的情况下,经济中剩余的小部分(最多10-20%)无论从事何种活动,都无法支撑城市进口所有粮食和织物。唯一能做到这一点的是帝国:通过暴力掠夺他人的粮食和织物,此时城市依然有腹地,只是通过武力和强制手段控制而已。6
城市需要腹地,并且需要保卫它。
尽管如此,博德之门确实有一支军队——实际上,相当于一支半军队。上城的秩序由一支名为**守卫队(The Watch)**的武装治安队维持,根据维基百科,其成员约有1000人,其中约300人随时处于执勤状态,这实际上是一支公民民兵。守卫队不能完全算作军队,因为他们无权在城墙外行动。有趣的是,这支随时只有300名现役士兵、约700名预备役的队伍,竟然有一个由6名少将和2名资深将军组成的高层指挥体系,而在现实世界中,这样规模的部队(相当于一个营)通常只需一名少校或上尉指挥。
博德之门的主要防御力量是焰拳(Flaming Fist),这是一支由城市长期雇佣的雇佣兵公司。它是一支常备的、实际上的职业军队,基于雇佣原则组织,根据维基百科,约有2000名士兵(峰值时达6000人)。焰拳由一位大公创立,其领袖(元帅)通常是统治城市的四位大公之一。

维基百科展示的焰拳招募场景。
他们的装备非常厚重昂贵,长期维持这样一支组织成本极高。如果我是博德之门的市民,肯定会感到非常沮丧,因为据我观察,焰拳在每一个相关故事的前两幕中都一直在失败,直到英雄出现拯救所有人。
这里存在几个问题。第一个问题是《被遗忘的国度》中很多军队都存在的:军队规模太小。一个城区人口超过10万的城邦,理应能够召集起规模大得多的军队。中世纪晚期的根特人口约为5万,1382年与布鲁日的城市民兵作战时,能够召集约8000人参战,但仍被布鲁日民兵人数压制。博德之门的规模是根特的两倍多,总兵力却少得多。实际上,它的规模与古典时期的雅典相当(如果考虑到这样规模的城市必然拥有的农村腹地),雅典在对抗叙拉古时能够派出12000多名士兵,辅以约200艘三列桨战舰(约4万名划桨手),并且在全军覆没后仍能恢复元气。
但规模问题引出了一个更深层的矛盾:这种社会的资源和安全需求,与它拥有的军队类型不匹配。先抛开守卫队不谈,博德之门的主要防御力量是焰拳。尽管设定称他们是雇佣兵公司,因为有时会接受博德之门以外的任务,但他们实际上是一支常备军。如果一家雇佣兵公司的传统是其元帅同时也是城市四位民选领袖之一,没人会把它当成独立的雇佣兵组织。这不是雇佣独立雇佣兵公司,而是与博德之门建立政治联盟,让其他社群获得其军队的保护。
但你可能还记得我们之前讨论的招募和薪酬原则:由国家提供装备、全职长期服役的职业军队几乎完全是大型、管理完善的帝国的产物,这是有原因的。一方面,只有这样庞大复杂的国家才有能力调动必要资源维持如此昂贵的体系;另一方面,也只有大型帝国才有持续的安全需求来证明其合理性。毕竟,职业军队成本高昂的原因就在于:无论战时还是和平时期,都必须为士兵提供食物、薪酬、住所和装备——没有选项能让他们回到家乡从事本职工作。因此,较小的国家可能会维持一支小型常备力量——比如王子的侍从队伍、小型精英部队或治安队——但它们的军事体系不会以这支力量为核心,而是围绕能够根据安全需求灵活扩充或缩减的力量构建。
顺便说一句,这也是为什么我们不能简单地说焰拳相当于意大利雇佣兵(condottieri)。意大利城邦是为了应对特定军事威胁才招募雇佣兵,不会在和平时期长期维持他们。实际上,雇佣兵的一个关键优势正在于此:战时付费,和平时期无需付费——当然,他们也以出了名的不可靠著称。
焰拳也不符合博德之门的政治结构。使用常备军的国家往往拥有单一权力结构,比如君主制,因为长期服役的职业常备军的本质是,掌控军队的人就是国家。博德之门由四位终身任职的高级官员统治,其中三人共同掌控一支300人的兼职宪兵队,而一人掌控并拥有至少2000名全职职业士兵的忠诚。这种体系很快就会演变为君主制。政治权力是分散的,但军事权力却高度集中,这绝非稳定的结构。
最后,焰拳也不符合博德之门的社会结构。这座城市由富裕市民阶层(“patriars”,明显模仿罗马贵族)主导,他们的财富主要来自贸易或非农业业务。这本身没问题——理应也有土地贵族存在——但问题在于,这个阶层在军事结构中毫无体现。他们是统治阶级,军事体系本应保护他们的利益,但这些家族既不是军队的精英,也不是军官阶层的组成部分。
要“修正”博德之门的设定,我们有两个方向:要么让社会适配军事体系,要么让军事体系适配社会。第一个方向:拥有一支只听命于一人(焰拳元帅)的职业军队的城市,不会是寡头式的准民主制,而会是某种独裁制:元帅会成为制定规则的独裁者,无论是法律上的君主,还是事实上的暴君。在这种情况下,守卫队的弱小就合理了:它是城市旧时的民兵,如今被边缘化,因为它会威胁到暴君元帅的权力,而元帅可能正忙于瓦解旧统治阶级(patriars)的权力,将他们的财富整合到自己的政治网络中。或者,我们可能会看到类似威尼斯或古典斯巴达(有两位国王)的有限君主制:单一领袖掌控军事,但其他政治体系会全力约束他,甚至会设立专门官员监视他的一举一动,还有其他政治机构有权单方面罢免行为不当的元帅。即便如此,纯职业军队似乎也容易引发自我政变:元帅可以凭借对焰拳的忠诚,不顾政治体系的约束,排挤其他所有人。
另一个方向是设计一个适配现有社会的军事体系:一个由少数精英家族主导、带有一定民主元素的代表性寡头社会。这种社会几乎不需要庞大的常备军:拥有武装力量的人同时也掌握政治权力,因此他们需要的体系是抓捕小偷、解决彼此间的争端,而非驻守城市的各个区域。焰拳对这样的社会来说是多余的(不过作为服务patriars集体利益的宪兵队,守卫队可能会保留)。
当然,这些精英家族可以通过向自己征收重税来维持一支有规模的常备军,但他们为什么要这么做?相反,我们应该预期博德之门会用一支与其社会结构相匹配的公民民兵来保卫自己:赤贫者被排除在外(可能也没有投票权),普通市民作为步兵参战(拥有一定政治参与权),patriars则担任军官和骑兵(拥有最高政治地位)。因为patriars或中等市民不愿向自己征税,他们会分散军事成本:每个人自行购置装备,根据财富状况服役。这种体系可能类似希腊和罗马的征兵制公民军队,也可能类似中世纪的城市民兵,比如前面提到的荷兰射手行会(schuttersgilde)。如果是后者,我们应该预期这些军事行会是城市治理中的重要政治参与者,无论是法律上的(在统治议会中有固定席位等),还是事实上的(其成员往往总能当选)。关键在于,与焰拳不同,他们不会独立于城市的阶级体系,而是与之紧密结合。
结论
这个系列比我预期的要冗长,但我希望它能首先说明:并非所有社会都拥有相同类型的军队。我的批评主要集中在复杂农耕社会,因为本系列面向世界观构建者,而这类社会是奇幻世界的主要设定,但当然,游牧民族或狩猎采集者的军队也截然不同。
重要的是,社会不会随机选择军事结构,也不一定能自由选择任何军事体系。相反,军事体系——由招募原则、动员方式、装备体系、薪酬与补给方式,以及凝聚力来源共同定义——通常是长期形成的传统制度,与更大的社会结构一同演化。个别领袖很少能随意改变或重新定义这些体系(尽管有时确实会发生)。
或许最重要的是,这些体系始终与社会结构和政治组织紧密相连。军队必然会在战场上重现其所在社会的结构。因此,一个由中等农民主导、农民选举领袖的社会,其军队可能由大量步兵组成,而步兵也会选举自己的将军。一个由少数精英统治被剥夺权利、普遍贫困的农民的社会,其军队可能以骑兵精英为核心,步兵则规模有限且可靠性极低。更复杂的组织形式,比如使用军事承包商的私人战争,或长期服役的常备职业军队,需要国家具备相应的收入水平和复杂程度,以及需要这些昂贵、复杂且难以维持的军事力量来应对的安全需求。
这些规则可能看似限制重重,但我认为——也希望在本文和上一篇中已经展示——对于世界观构建者来说,它们也能提供叙事机会。毕竟,如果军队会重现社会结构——往往比平民社会更直接——那么每当军队“登场”,就有机会揭示其背后的社会本质。比如,有人注意到20世纪初英国的军事领导层大多来自少数几所学校,就能从中了解英国社会的权力结构。同样,如果观察欧洲,会发现尽管德国拥有现代工业经济,但20世纪初第一次世界大战中的大多数高级军事指挥官仍来自容克阶级(从名字中的“冯”可以看出),这种趋势一直延续到二战。
同样,有人观察现代美国军队,会发现美国军官几乎都有大学学位,高级军官通常拥有更高学位,而士兵大多没有,这也能揭示美国社会的阶级、权力和财富结构:我们的统治阶级更多由你在哪里上学、上了多久定义,而非姓氏或世袭头衔(我们没有这些)。而军队必然会复制这种结构。
虚构世界也是如此。当然,建立这种有趣关联的一个捷径是直接借鉴历史模式:模仿真实政体并稍作改动。不过,思考不同元素组合的影响也同样有趣,尤其是对于转型中的社会。毕竟,社会永远不是静态的,随着社会的变化——无论是快速还是缓慢——其军事结构也必须随之改变,否则就会因抗拒改变而扭曲变形。在虚构作品中,军政体系的失败可能与成功一样有趣。
最终,一个各制度相互交织、紧密关联的社会——就像所有真实社会一样——比一个单纯堆砌 tropes( tropes,指创作中反复出现的套路元素)的虚构社会更具可读性。
注:
- 本文讨论的《上古卷轴》设定主要基于《晨风》《湮没》和《天际》,因为我玩得最多。《上古卷轴OL》不在讨论范围内,原因很明显:它的帝国与主线编号游戏中的帝国不同——《OL》设定在第二纪元,阿卡维里摄政者垮台与赛普汀帝国崛起之间,而主线游戏聚焦第三纪元末期:赛普汀帝国的最后日子及其衰落的余波。
- 在《天际》中,风暴斗篷叛乱最终会在奥杜因介入前结束。
- 《晨风》中帝国军团士兵的装备看起来像是“中期游戏”水平,而《湮没》和《天际》中郡和领主的军队装备是轻甲。相比之下,《晨风》中审判席神殿的军队装备是“后期游戏”中甲,而 buoyant armigers——审判席神殿的骑士团——装备是“后期游戏”轻甲。各大家族的军队人数更多,装备是中期游戏中甲。这与游戏剧情恰好吻合:《晨风》的时代,帝国比《天际》时期强大得多,但我们能明显感觉到,在与晨风的势力打交道时,帝国仍需非常谨慎和圆滑。
- 罗马共和国依赖征兵制(以及后来的辅助部队),但在早期和高度集权的帝国时期,很少使用民兵或征召部队。
- 理论上,威尼斯的总督有一个独立机构监督其行为(几乎总是包括明确的监视)。但我从未感觉到博德之门的“贵族议会”能对大公们形成有效制约。
- 雅典人在公元前5世纪的大部分时间里拥有帝国,正是贡金的财富让他们能在伯罗奔尼撒战争期间“像岛屿一样”进口粮食。迦太基、亚历山大、罗马等古代城市能够发展到巨大规模,原因也在于此:它们首先是帝国首都,然后是更大帝国的行政中心,支撑它们的经济活动是税收的征收与流动。