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更多的无:在游戏与行走中重拾自由玩耍

Culture 62 Justin Neuman 2026/9/1 2797 字 原文 ↗

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假期里,孩子们拿出《卡坦岛》(Settlers of Catan)桌游,却没按规则玩。他们把六边形板块重新摆成规则书里从未出现过的群岛,用木块、砖块和石头"造"出想象中的桥梁,还自创了一套和得分毫无关系的"网络连通"玩法。他们不是在玩《卡坦岛》,而是在《卡坦岛》的世界里玩——用现成的组件搭建出设计师从未设想过的天地。

我的第一反应是拿起规则书,教他们怎么"正确"玩;接着又盘算着怎么能赢。过了好一会儿我才反应过来,自己真正该做的是鼓起勇气问一句:"我能加入你们一起搭吗?"就在那一刻,改变发生了——不是对早已沉浸其中的孩子,而是对我这个48岁的教授:我坐在地毯上,和他们一起造岛、搭桥,完全不在乎得分。

玩游戏,和在游戏里玩,是两回事。遵循官方规则、追求既定目标、和对手比拼或对标计分系统,这是竞技,是"玩游戏"。古希腊人用"阿戈恩"(agôn)来形容这类玩法,这个词源自代表冲突、斗争与竞赛的神祇。而我的孩子们拆掉棋盘、搭建自己的世界时,他们在做一种更古老、也更奇特的事。这正是法国社会学家罗杰·凯洛瓦(Roger Caillois)在1958年的著作《人、游戏与竞技》中提出的"帕迪亚"(paidia):自由、自发、无拘无束的玩耍。没有赢家,没有分数,无需追求最优解。这种玩法在成人生活中几乎没有容身之地,但恰恰是我们最需要的——尤其是在如今连休闲都要搞排行榜的时代。

数字生活的整套架构——算法推送、无摩擦生产,以及"时刻都要消费或优化"的无形压力——都在推着我们追逐产出,而非创造意义。我们追踪睡眠时长,给"平静感"打分;健身APP把晨跑变成竞赛,冥想APP用连续打卡天数给"静修"加游戏化机制,语言APP把曾经的"好奇心"包装成成就徽章;就连日记APP都在引导用户追求"连续记录得分"。休闲的游戏化改造,把原本用来调剂工作的一切都变成了任务。休闲成了第三份工作,有自己的考核指标,有完不成的愧疚,还有"落后于人"的焦虑。

哲学家C·蒂·阮将这种现象称为"价值捕获"[https://philpapers.org/archive/NGUVCH.pdf]:游戏所设定的简化、清晰的价值体系,开始入侵它原本服务的现实活动。其威力在于,游戏不仅创造虚拟世界,还塑造新的价值导向——通过计分奖励机制,告诉玩家该在乎什么。当你为了维持连续打卡而刷Duolingo,或是跑步APP排行榜上的名次取代了你最初跑步的理由,这就是价值捕获:指标吞噬了意义。

描绘热闹乡村场景的画作,人们从事着各类活动,背景是各式建筑

《乡村节庆:纪念圣于贝尔与圣安东尼的戏剧表演与游行》(1632年),小彼得·勃鲁盖尔(Pieter Brueghel the Younger)作。图片由英国剑桥菲茨威廉博物馆提供

荷兰历史学家、文化批评家约翰·赫伊津哈(Johan Huizinga)早在近一个世纪前就预见到了这一点。在1938年的《游戏的人》中,他提出游戏并非文明的边缘产物,而是文明的起源。在赫伊津哈看来,法律、哲学、诗歌乃至战争,都诞生于游戏的"魔法圈"——一个暂时脱离常规规则、让新可能得以发生的边界空间。他担忧,自18世纪末以来,西方文明中的游戏元素不断被工业化与专业化侵蚀,逐渐衰落。如今他的担忧已成现实:我们没有消灭游戏,而是将它捕获,纳入了生产力框架,再包装成可供被动消费的商品。魔法圈被异化成了多巴胺触发装置。

我们缺失的既不是"乐趣",也不是"竞争"——这两者我们都不缺,而且我得说,我本人是它们的忠实爱好者。我从小踢足球、滑雪,十几岁到二十多岁时是狂热的攀岩爱好者,后来又成了竞技超马选手,至今已跑完50多场比赛,在山间小径累计跑了数千英里,还拿过两个年龄组的全国冠军。周末我会投身"阿戈恩"式的竞技,但我人生的意义、归属感与自我认知,并非来自于此。

很大一部分问题在于,我们已经消灭了自由玩耍所需的条件。看看清晨通勤的地铁车厢,每个人都低着头看屏幕——不是工作,也不是思考,只是打发时间。排队结账时玩《糖果传奇》,电梯里刷Instagram。哪怕只有几秒无安排的时间,人们都会陷入恐慌,下意识地伸手去摸手机。但无聊不是问题,恰恰相反,当大脑不受干扰时,它会开始自主玩耍:漫游、联想、进入一个能自发产生意外联结的过渡空间。每一段被屏幕填满的时光,都剥夺了大脑自由玩耍的机会。我们需要的不是更多游戏,而是更多"无所事事"的时刻。

Minecraft(微软旗下)和乐高是企业打造的IP生态系统,被定位为儿童玩具

凯洛瓦定义了完整的游戏光谱:从"阿戈恩"(竞技)、"阿莱亚"(alea,随机),到模仿(角色扮演)和"伊林克斯"(ilinx,眩晕与迷失)。这四种类型分布在"帕迪亚"(完全即兴)与"路德"(ludus,结构化规则)构成的连续体上。然而,当代游戏文化却把整个光谱压缩成了狭窄的一条:竞技加规则。无论是在应用商店,还是我们的文化语汇中,都没有"无竞技的帕迪亚"的位置——我们的文化容不下那种拒绝竞争、自由探索、专注沉思的玩耍。

当然,只要人们不再计分,"帕迪亚"就会自然浮现:操场上的孩子刚发明规则就半途作废;Minecraft的创造模式里,数百万玩家纯粹为了搭建而构建梦想世界;乐高在最佳状态下,就是纯粹的"帕迪亚"入口——可重组、为自身而存在、充满即兴色彩。但这些例外恰恰凸显了问题:Minecraft(微软旗下)和乐高都是企业打造的IP生态系统,被定位为儿童玩具。自由玩耍并未消失,只是时刻面临着被价值捕获的威胁。我们能享受它,是因为我们主动挣脱了平台的束缚,而非得益于平台。

更重要的是,那些拒绝竞争、拒绝优化、拒绝产出可衡量结果的玩耍,既没有文化声望,也缺乏社会支持体系。英国精神分析师、儿科医生唐纳德·W·温尼科特会将这种缺失视为临床急症。在1971年的《游戏与现实》中,温尼科特提出,玩耍不是儿童通往"高效成人"的过渡阶段,而是人类维系自身世界的关键环节。通过玩耍,我们才能真切体验自身的存在,保有感知惊喜的能力,区分"敷衍了事"与"全心投入"的差别。

温尼科特的核心概念是"过渡空间",不过"空间"这个词容易误导人——他指的不是物理位置,而是一种状态。想象一场让你沉浸其中的对话:你忘记了自己在说话,说出了一些连自己都未曾意识到的想法。你不完全活在自己的思绪里(幻想),也不完全是在为观众表演(迎合)。你处于两者之间。这种既非完全私密、也非完全公开,既非纯粹内心活动、也非纯粹外部任务的中间地带,就是温尼科特所说的过渡空间。创造力、艺术,以及他所谓的"富有想象力的生活",都源于此。

他最激进的论断至今仍像一则紧急诊断:"正是创造性统觉,而非其他任何东西,让个体觉得生命值得一过。"他将此与"顺从"相对照——顺从是一种与外部世界的关系,"自带徒劳感"。我们有必要仔细拆解这句话:温尼科特认为,让生命有意义的最终不是实现目标、组建家庭,甚至不是创作艺术,而是我们看待世界的方式。"统觉"指的是一种主动参与式的感知模式,而非被动接收。两者的区别微妙却关键:在普通感知中,世界是既定的,自我去适应它;而在创造性统觉中,我们与世界共同创造,在玩耍的地带里构建出自我与环境之间的新事物。

与之相对,顺从是按他人的规则生活:遵循既定脚本,屈服于分数与指标,在一个预先定义好的世界里前行。没有新的尝试,也没有真正属于自己的创造。温尼科特认为,大多数人体验过的创造力,仅够让他们意识到自己缺乏创造力——他们感觉自己"大多时候活得毫无创造性,仿佛陷入了他人或机器的创造力之中"。

这句写于1971年的话,在我看来是20世纪心理学对当下最具前瞻性的洞察。早在个人电脑、算法出现之前,早在我们主动把监控装置装进口袋并称之为手机之前,温尼科特就已担忧人类会陷入"机器的创造力"之中。他也给出了解决方案:玩耍。对温尼科特而言,玩耍是让人每天都能感受到"真实存在"的必要条件。

弗里德里希·席勒(Friedrich Schiller)比温尼科特早近两个世纪,从另一个角度得出了相同结论。在1795年的《审美教育书简》中,他提出人类始终在原始感官冲动与抽象秩序要求之间拉扯,唯有他所说的"游戏冲动"能将二者整合。这是个大胆的论断:席勒写道,"人只有在充分意义上是人的时候才会游戏,人只有在游戏的时候才是完整的人。"温尼科特阐释了玩耍的心理作用:它让生命变得真实;席勒则揭示了其形而上意义:它让人成为完整的自己。

简言之,成年人和孩子一样迫切需要玩耍——一个内心世界与外部现实相遇、意外之物得以诞生的地带。古希腊人当然也有对应的说法。亚里士多德的中世纪追随者托马斯·阿奎那(Thomas Aquinas)将"尤特拉佩利亚"(eutrapelia,懂得适时、适度玩耍的习惯)视为一种真正独立的美德。从不玩耍的人,和从不工作的人一样心智失调。我所说的不是"工作与生活的平衡"——这个陈旧的比喻仍将玩耍视为为下一轮工作养精蓄锐的时间。践行"尤特拉佩利亚"美德意味着,美好的人生离不开玩耍。它不是靠努力"赚来"的,而是需要我们每天去践行。

那么问题就不是要不要玩耍,而是这种践行该在何处发生,我们又该如何在日常生活中重拾它、在文化中赋予它应有的价值。

多年来,我每天从中央车站步行到第14街,大概30个街区。我曾告诉自己这是锻炼,是省地铁钱,或是喜欢户外的空气。但真相是,我在思考——或者说,我在让思考自然发生。在书桌前死活列不出大纲的讲座,会在走到第34街时自动成型:重要观点随着脚步依次浮现,论证也逐渐清晰,仿佛行走本身就在做梳理。我不是在"准备"讲座,而是在讲座的思路里"行走",就像孩子们在《卡坦岛》的世界里玩耍一样。

步行能让开放性问题的多元解决方案生成能力提升60%

这种体验古已有之,且有大量记载。弗里德里希·尼采据说每天散步6到8小时,还在1889年的《偶像的黄昏》中坚持认为:"只有散步时产生的思想才有价值。"亚里士多德创办的吕克昂学园,因师生常在步道(peripatoi)上边走边讨论而被称为"逍遥学派"。让-雅克·卢梭称自己只有散步时才能写作。阿尔伯特·爱因斯坦每天从新泽西普林斯顿的家步行到高等研究院,再步行回家,他曾对同事说,真正的思考是在散步时完成的,办公室只是用来记录想法的地方。

黑白照片:一位身着大衣、头戴礼帽的老人沿小路行走,背景是建筑与汽车

阿尔伯特·爱因斯坦在美国普林斯顿高等研究院附近散步。照片由艾伦·理查兹(Alan Richards)拍摄,IAS提供

当代研究印证了这些直觉:步行既是身体的运动,也是大脑的玩耍。2014年,斯坦福大学的玛丽莉·奥佩佐(Marily Oppezzo)与丹尼尔·施瓦茨(Daniel Schwartz)发现,步行能让发散性思维——即针对开放性问题生成多种解决方案的能力——提升约60%。有趣的是,面对空白墙壁的跑步机,效果几乎和在斯坦福校园里漫步一样好,这说明起作用的是运动本身,而非沿途风景。规律的运动让思考自然降临。

让身体运动得更剧烈些,会发生更奇妙的事。凯洛瓦的游戏分类里有一个几乎无人提及的类型:"伊林克斯",即眩晕与迷失的玩耍。比如旋转到头晕目眩,或是跑步跑到不再在乎配速、自我意识开始松弛。我对此深有体会。参加100英里超马,最先要问的不是腿准备好了没有,而是心智是否就绪:求胜欲或许能让你站在5公里比赛的起点,但"阿戈恩"式的竞技心态撑不到超马终点。是对山野小径的热爱,让漫长的路程变得充满魔力。阮会把这种状态称为"为奋斗而奋斗的玩耍":目标的存在是为了让奋斗的体验成为可能,而非相反。终点线只是手段,旅程本身才是目的。

我的儿子在地下室里做着类似的事,只不过他的材料不是山野小径,而是金属、木头和石头。他用捡来的废钢做手工,修理电机,雕刻木质动物,把铜打造成首饰,把石头磨成戒指。没人布置任务,也没有教程规定步骤。材料本身会传授技艺:铜会告诉你它想变成什么样子,石头会暗示它适合的形状,你得倾听它的声音,不然它就会碎裂。在工作台前,内心的想象遇上现实世界的阻力,一种既非计划好、也非完全偶然的事物便诞生了。

无论成年人在何处构建或偶遇过渡空间,即便不计分,玩耍都在发挥作用

儿子从不售卖自己做的东西,而是送人:小刀送给朋友,木雕动物送给老师。纯粹为了玩耍而进行的创造,没有指标,也不进入市场,恰恰因为没有被索取,才会自然地流向慷慨。当一个过程不要求任何回报,却诞生了美好的事物,最自然的选择就是把它送出去。他的作品不是作为商品,而是作为礼物进入世界。

我在日常工作中也看到过同样的状态,只不过材料不同。我是文学研究教授,研讨课上最精彩的环节从来都和教学无关。它们遵循即兴喜剧的逻辑:"是的,而且"。一个学生注意到文本里的一处异常(一个不合语境的词,或是本该有台词却沉默的地方),另一个学生接过话头,反复琢磨,把它和三周前讨论过的内容联系起来,突然间,整个教室都在思考一个没人提前预设的观点。在一个大多时候只奖励顺从的机构里,研讨课构建出了过渡空间。它打开了私人思考与公共评价之间的地带,让学生说出连自己都未曾意识到的信念。

同样的状态也存在于:爵士乐队即兴演奏出无人谱写的旋律;平面设计师反复摆弄图形,直到某个设计让自己眼前一亮;一群朋友踢球,不分队伍也不记分。它存在于儿子的地下室工作台,存在于超马第8英里的小径上,也存在于那30个街区的步行途中——讲座的思路就在那时自动成型。无论成年人在何处构建或偶遇过渡空间——内心世界与外部现实相遇,意外之物得以诞生——即便不计分,玩耍都在发挥作用。

亚里士多德认为,沉思(theoria)是人类最高级的活动,因为它纯粹为自身而存在,能让人全身心投入。数个世纪以来,这种等级划分贯穿宗教、学术与法律领域,将沉思的生活置于行动的生活之上,将思考置于实践之上。但或许这个问题本身就有误导性。"人类最高级的活动是什么?"这个问题本身就是一场竞赛,一次"阿戈恩"。玩耍不会参与这场竞赛,它会消解竞赛。玩耍是为自身而存在的,也是关乎联结的;可以是独处的,也可以是共享的;既严肃又自由——它拒绝非此即彼的二元对立。

席勒、赫伊津哈与温尼科特没有错:玩耍确实让生命值得一过。玩耍的能力——愿意停止优化、愿意坐在地上、愿意漫无目的地行走、愿意创造并赠予——承载着一种古老的美德:"尤特拉佩利亚"。它是好好玩耍的习惯,是真实存在的日常魔法。