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《钢铁雄心4》如何模拟作战艺术:一场关于历史假设的拆解

History 54 Bret Devereaux 2026/9/11 8497 字 原文 ↗

《钢铁雄心4》教学系列:Paradox作品解析

千呼万唤始出来,我们终于启动了筹备已久的系列专栏——《钢铁雄心4》教学:Paradox作品解析!

这是读者们催更已久的系列,我迟迟未动笔是因为一直没想好该如何切入。如今思路总算渐渐清晰了。

  1. 我们要解析的是Paradox Interactive旗下最受欢迎的策略游戏:Hearts of Iron IV(《钢铁雄心4》,简称HoI4)。毫不夸张地说,它的火爆程度远超Paradox其他任何作品,拉开了不小的差距。

如今,

  1. HoI4在Steam平台的同时在线玩家数,甚至超过了《席德·梅尔的文明6》(显然没人喜欢《文明7》)、《帝国时代4》、《骑马与砍杀2:霸主》等策略界常青树。

HoI4不只是Paradox旗下最热门的游戏,更是当下整个策略游戏品类的顶流。

  1. 如此高的人气,让我们有必要深入探讨它背后的历史设定。本周我们先聚焦游戏的军事行动模拟——这部分内容大概占了玩家游戏体验的四分之三。接下来几周,我们会逐步剖析围绕这一核心的战略框架,包括工业、情报、宏观战略与政治系统。

和本系列此前解析的其他Paradox作品(《欧陆风云4》《维多利亚2》《十字军之王3》)一样,我们的目标不是游戏评测或攻略,而是梳理游戏的历史预设与“历史观”,并在一定程度上对照真实历史进行评估。

《大将军:罗马》

尤其是在解析陆军作战机制时,我发现很难只讲清楚游戏的模拟逻辑,而不牵扯到玩家该如何设计“优秀”的作战方案。因此,对于HoI4老玩家来说,第一篇内容可能显得有些浅显,但这是不得已的选择:毕竟我希望从未接触过游戏的读者也能看懂。其他Paradox游戏可以略过军队调度的“大战术”部分,却不影响理解核心玩法,但HoI4几乎全程围绕军队调度展开,这部分内容无法回避。不过,这里也不会深入讲解装甲突破的具体操作细节。

最后需要说明的是,我自己很早就购买了HoI4本体,还在DLC上花了不少钱,不过Paradox也慷慨提供了我收藏中缺失的部分扩展包(主要是第二波扩展通行证的内容)。

另外,如果你喜欢我的文章,欢迎分享给更多人——毕竟我全靠口口相传吸引新读者。如果你特别支持我的学术研究与公共写作,包括这个专栏项目,可以通过Patreon进行赞助!我不敢保证会用赞助款买一个师的坦克,但也不敢保证绝对不会这么做。想第一时间收到更新,或是看我分享关于历史、安全事务与时事的短评,可以关注我的Bluesky账号(@bretdevereaux.bsky.social),我也活跃在Threads(bretdevereaux),在Twitter(@bretdevereaux)也偶尔更新。

《钢铁雄心4》的加载界面,艺术化还原了一张著名照片

这张照片记录了诺曼底登陆期间美军在奥马哈滩头卸载物资的场景。长期以来,《钢铁雄心》系列的部分核心美术素材直接取材于二战著名照片,以此增强游戏的真实感,向玩家传达其“基于真实历史”的二战叙事定位。

军事行动

在之前解析Paradox大战略游戏的系列中,我们提到可以通过每个游戏的“核心主题”来总结其特色与差异。比如《欧陆风云4》是一部关于“国家”的游戏,

而

  1. 《十字军之王3》聚焦“个人化统治”,以及定义这种统治的人际关系,

(而《维多利亚2》围绕“人口”展开,《维多利亚3》则聚焦人口、经济与政治的交汇点)。当然,这些游戏也包含其他元素,但都有一个清晰的核心概念,是游戏最想探讨的主题。

《钢铁雄心4》的核心,是军事理论中的“战役学”(operations)。相比前作(《钢铁雄心2》和《钢铁雄心3》;我没玩过初代《钢铁雄心》,故不做评价),它对这一主题的聚焦程度更高:为了突出核心玩法,它简化了战役以外的所有系统(如科研、工业、政治、谍报),同时允许玩家自动处理大量非战役事务,以此控制游戏复杂度。

这里需要稍作说明:我想强调HoI4本质上围绕“军事分析的战役层级”或“战争的战役层级”展开。尽管这一概念是美军作战理论的一部分,但部分当代军事理论家对此存在争议(若想了解最清晰的反对观点,可参考B.A.弗里德曼2021年出版的《论战役:战役艺术与军事学科》,我对书中多数观点深表认同)。不过我们不必陷入这些争论——它们涉及战役的本质、战役规划是否属于“大战术”,以及苏联“大纵深作战”理论中该概念的历史演变。

其实也无需纠结,因为无论战术与战略之间是否真的存在一个独立的“战役层级”,西方普遍理解的“战役艺术”正是《钢铁雄心4》的核心,所以这个术语对我们来说依然有用。当然,它能成为现代军事 doctrine 的常用概念,本身也说明其具备一定的现实适用性。

  1. 那么,“战役”“战役艺术”乃至“战争的战役层级”到底指什么?博客之前几次提到过军事分析的三个层级,但时隔已久,值得再回顾一下:战术(如何作战)、战役(在哪里作战)、战略(为何作战)。展开来说:战术是最低层级,关注赢得战斗的具体方法,比如机动、布阵、计策等;战略是最高层级,考量国家、政权或组织的整体目标,实现目标的途径(包括不发动战争的选择),以及所需资源——美军用“目标、途径、手段”来概括这三个要素。“大战略”有时被视为独立层级,将分析拓展至政治、外交与经济工具,但我更倾向于认为所有战略都是大战略:国家的目标、途径与手段,永远无法脱离政治、外交与经济因素。

我的游戏规则:开启“历史国策”(让各国的行为尽量贴近史实);扮演英国时,1939年战争爆发前严格遵循“历史”决策(不拒绝慕尼黑协定提前开战等),奥地利被吞并前不招募新师,莱茵兰军事化前不进行实质性军备重整;禁用核武器、投机取巧的师模板(“太空陆战队”)和伞兵(对AI过于无解)。

我的目标:守住法国(赢得法国战役),尽量在不牵扯苏联的前提下击败轴心国;之后——根据外交与宣战机制的限制寻找机会——收复波兰全部领土,包括被苏联占领的部分(这意味着必须与苏联开战,因为游戏中没有谈判选项)。

此外,战争结束后要让英国保持“大国”地位,避免破产或衰落,这需要完成我们后续会讨论的“帝国联邦”国策。理想状态是“最大化英国”,即联合印度建成帝国联邦。这就是我的目标。

在这个框架中,战役是连接战略与战术的桥梁。理想的决策流程始于战略:确定通过战争是实现战略目标的最佳(或唯一)途径。而战役要解决的问题,就是如何通过军事力量达成这一战略目标。

具体来说,战役会将战略目标(比如“迫使德国投降”)拆解为具体的军事行动,首先要思考:“什么能让德国投降?”这通常意味着要决定优先作战的战区(“先打法国、北非还是意大利?”),以及随之而来的后勤、运输、时空调度等问题。其中的机动环节——规划大规模军队在广阔地域的移动——很像“放大版战术”,有时也被称为“大战术”,在某些语境下两者含义相近。

举个直观的例子或许更容易理解:拿破仑1805年的乌尔姆战役。拿破仑在战略层面决定,必须击败奥地利(“目标”),最佳途径是先摧毁奥俄联军中的奥地利军队(“途径”),动用自己的法军(“手段”)。

接下来就是战役艺术:如何运用军队(手段)实现目标。拿破仑选择快速机动,以便在俄军(或其他奥军)增援到来前,集中优势法军围歼孤立的奥军。为此,他命令麾下六个军沿不同路线进军(为了最大化利用道路和补给),同时精准调度各军的行进(“时空管理”),确保他们同时抵达奥军所在地,避免被逐个击破。与此同时,指挥多支大军分散行动,还要解决部队的后勤问题——毕竟战役在敌国领土持续了近一个月(原本可能更久)。

维基百科上的乌尔姆战役地图,展示了拿破仑各军的机动路线。

最后,法军抵达后如何击败奥军,则属于战术层面的问题。

战役通常关注如何运用机动(包括“向何处去”和“推进速度”)、后勤与地形,创造有利条件,让战斗既能取胜,又能对战略目标产生决定性影响或至少有所贡献。作为与战略、战术并列的“战争层级”,战役的内涵不止于此——它还需考量除了在野外机动歼敌之外的其他用兵方式,但这个框架对我们来说已经足够,因为整个《钢铁雄心》系列都采用了这一框架。这并非批评:毕竟游戏的背景是二战,而二战在很大程度上就是一场大规模常规军团在野外机动厮杀的战争。

颇具讽刺意味的是,堪称现代军事策略游戏标杆的《钢铁雄心》,本质上是一部关于战役而非战略的游戏(尽管战略元素也存在)。

历史上的法国实力远强于游戏设定。德国在法国战役中的胜利,某种程度上是个小概率事件,但开发者显然希望让这一结果更易出现,因此大幅削弱了法国(以及英国)的实力。

弥补这一设定的办法,一是提前做好准备,二是更主动地动用大英帝国的人力。为了把几乎所有可用兵力派往欧洲大陆,我用英属马来亚招募的师守卫英国海岸线——这些师采用紧凑、低成本的模板,足以应对突发状况(这种方式在海军入侵无需先掌握制海权的旧版本中更为必要)。

这样一来,我就能把几乎所有可招募兵力调往法国,再补充一些印度招募的师。这里需要注意:印度师在欧洲作战会推动印度走向自治,因此不能派太多,但它们很适合作为二线部队,还能让我在马奇诺防线部署少量兵力,以防法国AI做出蠢事(过去这种情况时有发生)。

师与战线

HoI4视觉呈现上最显著、最具冲击力的特点,是对军队的模拟与表现方式——这一切都是为了服务“战役”主题。其他Paradox游戏中,军队通常是占据地图上一个点(比如一个省份)的“堆叠”,而在HoI4(及之前的《钢铁雄心》系列)中,军队被拆分为“师”,不再集中于单点,而是分散部署,通常形成清晰的前线,多沿边境排布。

有几项机制促使玩家采用这种截然不同的军队组织方式。首先,其他Paradox游戏将“军队”视为单位的“堆叠”(作为一个整体行动),而HoI4则将师视为近乎“原子化”的单位。尽管师由更小的单位组成(我们稍后会讲到),但它们无法拆分或合并;多个师可以驻扎在同一省份,但不能“堆叠”——某一个师战败后,不会等到同场战斗的其他师战败再撤退,而是自行撤退。实际上,师在界面中的作用,就像其他Paradox游戏中整支“堆叠”军队一样。因此,玩家会自然地将师视为战役规划的“基础单位”(其性质与规模的影响我们稍后探讨)。

此外,游戏也不鼓励玩家将师聚集在一起。战斗有“宽度”限制,参与战斗的师过多会受到惩罚(宽度惩罚和堆叠惩罚);多余的师至少无法参战(同时还会冻结组织度、兵力恢复和移动能力),因此在一场战斗中投入过多师是得不偿失的。

APP-6北约军事符号中的师级单位标识(“北约兵棋符号”)。这曾引发玩家之间激烈的争论,如今却无人在意,而这款游戏已是市场上最受欢迎的策略游戏。其中意味,自行体会。

至于师的模板,我稍后会详细说明,我的模板侧重炮兵(9步兵+1炮兵,配满支援连),因为英国工业产能充足但人力短缺。我必须用钢铁替代血肉,尤其是如果之后还要和苏联作战,得保留足够的人力。

但最重要的是,后勤系统也迫使玩家分散部署:HoI4中的师不仅依赖所在省份的补给能力(毕竟师的规模通常太大了!),还需要从附近的补给枢纽(可能在几个省份之外)获取补给,因此必须保持与补给枢纽之间的友好领土通道畅通。补给枢纽的补给能力有限,后续系列文章会讲到,它们可以从更远的地方获取补给,但运输量会受限。因此,大多数国家的军队规模,远超单个补给枢纽的承载能力。结果就是,AI和玩家都无法像其他策略游戏那样“堆兵”(将所有或几乎所有作战单位集中成一个庞大的编队),必须将师分散部署到多个补给枢纽的覆盖范围内,才能维持补给。

更关键的是,在HoI4中,被敌人绕到后方是极其危险的——这一点比几乎任何主流策略游戏都更突出。如果敌方师切断了你的师与补给枢纽之间的通道,你的师就会陷入补给中断状态,战斗力大幅下降,还会持续损耗装备。事实上,《钢铁雄心4》的(大)战术核心,就是如何切断敌方单位的后勤补给(这符合战役艺术的核心要素)。因此,玩家或AI通常会确保战线没有缺口,防止被敌人包围。

最后,HoI4的“移动即攻击”设计,进一步强化了“无缺口战线”的策略——这是其他Paradox系列游戏所没有的。在其他Paradox游戏中,一支军队要攻击另一支,必须先进入同一省份;而在整个《钢铁雄心》系列中,师一旦开始进入有敌方师驻守的省份,就会立即发起战斗,只有赢得战斗、击溃敌方师(使其组织度耗尽并撤退)后,才能完成移动进入该省份。

这造就了一套截然不同的战斗系统:战争(或至少是战区层面)呈现为两条横跨多个省份的师级战线相互“推挤”,发起进攻战,而非其他Paradox游戏(或《全面战争》等其他策略游戏)中常见的“单点遭遇战”。

我不确定本系列会花多少篇幅讲海战,但我的玩法是在两次世界大战期间建造几艘航速28节的战列巡洋舰,作为“经济型快速战列舰”,与英国初始的舰队航母搭配,组成一支致命的快速攻击群:速度足够快,能从英国本土出发,拦截在丹麦海岸附近现身的德国舰队。凭借5艘战列巡洋舰、6艘重巡洋舰和4艘航母,除了意大利皇家海军外,对付欧洲其他潜在敌人都绰绰有余(即便对阵意军,我也有胜算)。

用这支舰队单挑太平洋战争肯定不行,但我也没这个打算。它“够用”就行,这样我就能把其余船坞产能投入反潜作战,把所有其他资源都集中到欧洲战场。

钢铁战役

因此,HoI4中的“战役”(由多个相连省份的进攻组成,规模堪比真实历史中的“法国战役”或“斯大林格勒战役”),比其他Paradox游戏的同类内容更具颗粒感。在《欧陆风云》中,玩家组建一支军队,投入战斗后只能听天由命:战斗结果很大程度上取决于军队构成、当地地形等因素,但一旦玩家决定开战(或被迫开战),就无法再主动干预。

相比之下,HoI4给玩家提供了更多决策空间。不仅要决定“是否在该战区开战”,还要考虑“先攻击战线中的哪个省份?用哪些师?进攻是依次发起还是协同进行?可以从几个方向发起攻击?”等等。此外还要考虑空军或海军行动对地面战斗的影响。这种体验有点像战术操作:熟练的玩家可以通过选择攻击方向、调配师、利用地形和后勤等因素,发起更成功的进攻——而这种程度的掌控力,在其他Paradox游戏中是不存在的。

  1. 不过,玩家并非在进行传统意义上的“战术”操作(实际上,游戏中的“战术”是由模拟的将领在战斗中自动选择的,是游戏设计中位于玩家(战役)层面之下的模拟机制)。传统战术考量的因素,比如地形利用、交叉火力、阵型、工事、小规模机动、压制等,在游戏中最多通过各种加成和惩罚进行抽象模拟——我们讨论游戏的学说系统时会讲到这一点。

因为玩家的基本控制单位是师(实际上,玩家无法控制比师更小的单位!),而二战中的师规模非常庞大,往往比早期战争中的整个野战军还大。师的规模差异很大,通常在1万到2.5万人之间。举个例子让大家感受一下:大多数读者可能熟悉《兄弟连》中的E连;在剧中,E连看起来是个不小的单位,有140人左右。但实际上,E连只是第101空降师第506伞兵团第2营的三个连之一(该团有四个步兵连,加上众多支援部队)。而第101空降师满编约8000人(含支援部队),已经是规模较小的师了——美军空降师的规模通常只有普通步兵师的一半。第101空降师里,像E连这样的连队有四个,还有一个E炮兵连。

简言之,师的规模非常大,因此玩家以整个师为最小控制单位时,需要考虑的问题,与指挥小队、排或连的战术完全不同。

我在荷兰部署了20多个师,这是个讨巧的做法。游戏中德国进攻法国和低地国家的顺序已经改进了不少,但德国还是会先对荷兰宣战并入侵,几天后才对比利时动手,导致英军被困在法国,眼睁睁看着荷兰沦陷,却无法穿越比利时前去增援。而历史上,尽管由于比利时缺乏协调导致混乱,但德国是在同一天(1940年5月10日)入侵三个低地国家的。

应对这个问题的讨巧办法,就是提前准备好将英军运往荷兰。我在加来和多佛尔部署了约20个师,一旦德国越过荷兰边境,就立即运往鹿特丹。这样一来,我就能抢先抵达阿姆斯特丹、布雷达和艾瑟尔湖北岸,建立防御阵地。原本部署在比利时的22个师则转而绕卢森堡行动,形成一条从卢森堡到列日、沿默兹河进入荷兰再向北延伸至乌得勒支的防线。这条防线全线地形都很有利,这一点很重要:我们要在这里坚守很长时间。

这也与HoI4独特的战斗模型有关。我们之前讨论过,大多数策略游戏中,战斗的决定性极强,军队通常会遭受惨重伤亡,战败方会立即失去战斗力。而在《钢铁雄心》系列中,每个师有两种“生命值”:兵力代表师可用的装备和人员比例,组织度代表师的战斗效能。当组织度降至零时,师会被迫撤退,而大部分伤害都会损耗组织度而非兵力。但组织度在游戏时间尺度内(以小时计)恢复得很快。

结果就是,一个被步兵师击败的师,通常在撤退到下一个省份时,组织度就已经大幅恢复,能够再次投入防御。

同时

  1. 兵力损耗的恢复速度,远快于师遭受兵力损失的速度(因为大部分伤害都落在组织度上)——只要国家库存有足够的人力和装备,且补给线畅通,刚被击退的师通常很快就能恢复满编兵力。

这使得HoI4的战斗模型更像一场“拉锯战”,而非决定性会战:击败敌人时,你通常不会消灭他们的师,只是将其击退。唯一能彻底消灭敌方师的可靠方法,就是在它无处可退时将其击败,也就是包围。

当然,采取消耗战策略也是可行的——目标就是比敌人更快地消耗其人力和装备库存,这种情况也时有发生——但玩家通常会尝试运用战役艺术,加快消耗或直接绕过消耗。而实现这一目标的手段,就是夺取和控制土地(省份),这巧妙地将玩家的注意力,引导到当时决策者的思考方式上:通过战役夺取或控制特定领土(而非首先想着消灭某支军队)。

玩家的任务(AI也会模仿)就是思考:“我如何才能推动战线(让战线按我想要的方向移动),又如何通过移动战线来实现更大的目标?”后者是关键转变,因为在很多同类游戏中,单纯消灭敌人就是目标,但在HoI4中,敌人通常不会被消灭,只是被击退。因此问题不再是“如何消灭敌人?”,而是**“如何通过击退敌人来向胜利迈进?”**

简言之,玩家要思考的是:“如何将战术能力(击退敌人)与战略目标(以符合我诉求的方式赢得战争)联系起来?”而这(向上指),就是战役学!

注意我方与绿色(意大利)领土之间的锯齿状红线——这是自动生成的防线。红线外的箭头是自动进攻计划。我们稍后会讲到这些。

这也是一个利用后勤开展战役的好例子。该地区的补给主要通过港口输送,因此我没有在所有方向与意军交战,而是将主力集中在沿海地区,左翼只部署少量兵力防止被包围。主力沿海岸推进,夺取空军基地和摩加迪沙;失去这座港口后,北部的所有意军师都会被切断补给,基本丧失战斗力。

我不想过多深入“如何玩好《钢铁雄心4》”,但玩家推动战线时可能会有一些中期目标。最直接的目标或许是为攻击关键地点创造有利态势。城市、山地、要塞、森林等都是绝佳的防御地形;省份之间的河流会成为进攻障碍。在HoI4的尺度下,你无法“侧翼包抄”这些阵地(但可以包围,稍后详述),不过从多个方向同时进攻一个省份,会扩大战斗宽度,让攻击者投入更多师,从而抵消防守方的地形优势。8因此,推动战线的第一个目标,往往是夺取“易攻”的省份(平原、丘陵、无河流阻隔的地区),以便将敌人从“难攻”的省份中赶走。

更高一层的目标,可能是突破到敌人后方,破坏其后勤。如前所述,部队与友好补给枢纽之间的通道必须畅通才能有效作战:夺取补给枢纽或切断补给线(比如切断关键铁路),能让即使是地形极佳的阵地也变得难以坚守。9这种策略的极致是包围:通过推进切断部分敌军与任何后方补给的联系,使其陷入补给中断状态(遭受严重战斗力惩罚)并形成包围圈。如果玩家能收紧包围圈(圈内的师因补给中断和损耗而无法得到增援),这些无处可退的师最终会被消灭。这是彻底消灭一个师(及其所有人力和装备)的唯一可靠方法,也是最能有效扭转消耗战平衡的手段。

  1. 当然,最重要的目标可能是夺取地形本身。我们稍后会讲到,HoI4中的工厂和资源并非抽象存在,而是位于地图上的具体地点——夺取关键区域,就能剥夺敌人的工厂和资源,进一步扩大消耗战优势。重要城市还是“胜利点”所在地:当一定比例(通常很高)的胜利点被占领时,国家就会被迫投降。

有时玩家可能希望通过一次大规模初始进攻(“闪电战”)击败敌人,这时进攻计划的核心就是指挥师前往关键胜利点并夺取它们,同时维护进攻所需的补给线。但大多数情况下,胜利需要多次“推进”,消耗战也会发挥作用。因此玩家可能会规划一场大规模战役,目标是夺取关键资源区或工业区,最终将战线稳固在有利的防御地形上,以应对不可避免的反击;这场大规模战役又由多个小型行动组成,通过夺取补给枢纽或制造混乱将敌人赶出目标区域;而每个小型行动,又由一系列推动战线、为攻击敌方关键据点创造地形条件的战斗构成。

简言之,HoI4的玩家处于*战略(“赢得战争”——我们会看到,HoI4的战略层实际上远不如《维多利亚3》《欧陆风云4》或《欧陆风云5》等同类游戏发达)与战术(“赢得战斗”)之间的地带*,需要思考如何通过赢得战斗来实现战争胜利。

底部的绿色箭头(标有“66”)是正在进行的战斗指示器,显示意大利AI正拼命试图解救被包围的两个师。绿色表示玩家在战斗中占据上风——他们用弱小的部队攻击我方驻守山地的精锐步兵师,显然不会有好结果。

用我的“欧洲”模板师(配备大量炮兵和其他装备)在非洲对抗实力较弱的意军师,我通常能轻松推进,但这些“精锐”师数量有限,因此必须集中使用。

如前所述,我的策略是重点夺取易受攻击的关键港口,让非洲其他意军师因补给中断而逐渐溃败。

北非战场会更具挑战性,但也不会太难。

模拟二战战役

这些内容描述起来有些抽象,希望截图能帮助没玩过游戏的读者理解这套系统的运作方式。

最后还有一组相互关联的机制需要说明,它们决定了HoI4中战役的节奏:筑垒与计划。停止移动的部队会在当前位置逐渐积累“筑垒”值,这能提升他们的伤害输出(“攻击”,包括“软攻击”和“硬攻击”——稍后会详细解释),并降低防御时受到的伤害(“防御”)。简言之,部队在一个省份停留越久,防御能力就越强,直到达到上限。完全筑垒的加成相当可观,要把依托有利防御地形(通常是对装甲有惩罚的地形)的精锐步兵师从省份赶走,难度非常大。

计划机制与筑垒几乎完全对应,只是作用于进攻而非防御。被分配到进攻计划(见下文)并部署在前线的部队,每天会积累计划加成,提升攻击能力并降低进攻时受到的伤害(“突破”)。筑垒值在部队移动时会立即清零,而计划加成在部队开始进攻和推进时会缓慢衰减。

实际运作中,一场战役开始时,双方部队通常都已完全筑垒。为了抵消防守方的巨大加成(进攻方无法享受筑垒加成,甚至一旦发起进攻,师的筑垒值会立即清零),进攻方需要积累计划加成,这通常需要游戏内约两周时间(会有各种加成或减损)。加成积累完成后,进攻方发起攻击,用计划加成抵消防守方的筑垒优势。如果双方都是纯步兵,进攻方可能仍不足以突破——因为步兵擅长防御(高“防御”值)但不擅长进攻(“突破”值很低)——但装甲和空中力量能扭转战局,让进攻方占据上风。

一旦防守方被赶出初始阵地,就会失去筑垒加成,而进攻方的计划加成只是缓慢衰减。此时优势转向进攻方,得以扩大突破口并推进。但很快,进攻方的计划加成会耗尽,持续进攻和推进也会损耗其组织度(以及装备和人力),优势又会回到防守方——防守方会重新筑垒,战线在新的位置再次稳定下来。这时,如果进攻方想继续进攻,就必须选择新的攻击点,制定新计划,补充补给和兵力,重新积累计划加成,然后发起下一轮“冲击”。

这套系统的结果,是形成了一个个独立、可识别的战役(游戏甚至会自动为战役命名)。玩家(和AI)围绕这些独立的小型作战单元制定计划,设定短期目标,形成可观察的节奏。

作为二战战役的模拟,《钢铁雄心4》大体上是成功的。资源和后勤模拟的细节足够丰富,能解释历史上为何在特定地点以特定方式发起进攻。后勤和资源系统设定的战役目标,与历史上的目标大致相符;同时,后勤系统也足够细致,能模拟出限制历史战役推进的严重后勤障碍。比如扮演英国时,玩家很快就会熟悉西埃及和东利比亚的后勤难题:基础设施和铁路匮乏,导致军队离补给基地越远,战斗力就越弱,这会造成与历史上相同原因的拉锯战。

同样,这套系统也会引导玩家采用历史上成功的作战学说。我们稍后会详细讲学说,但玩家很快就会发现,虽然宽正面线性进攻(主要使用步兵)也能奏效,但更有效的方法是集中大量高机动师(尤其是装甲师)突破一点(通常需要空中力量支援),从而包围敌方大部队或切断其后勤。尽管游戏在区分德国和苏联的机动战思想方面存在不足(我们会讨论这一点),但这本质上就是机动战,游戏机制会推动玩家采用这种历史上的成功策略。

同时,筑垒、计划、休整、再计划的循环,模拟了导致战争中战役节奏的后勤与组织难题。毕竟,没有人能同时在所有方向持续进攻。相反,我们能看到清晰的进攻“波次”,每个波次都需要规划(协调如此多的部队和装备需要提前计划)和准备(集结部队、储备弹药和燃料),这需要时间。比如,东线战场的苏联主要进攻行动都清晰可辨:1941年12月至1942年5月的冬季反攻、1942年5月失败的哈尔科夫进攻、1942年11月的“天王星”行动(包围斯大林格勒)和“火星”行动、1943年7月的库尔斯克反攻等等。11

事实上,《钢铁雄心》系列之所以长盛不衰,正是因为它极其有效地模拟了二战的战役层级。当然,它并非完美无缺——没有任何游戏能完全还原如此大规模战争的复杂性——但它比同类竞品做得更好。

不过,这并不意味着它就是“终极战役模拟器”。HoI4是为模拟二战中师级规模的大规模战役而设计的。正如我们在本系列后续内容中会看到的,它在模拟战役的其他方面时存在很大困难:比如占领、管理、游击战等“非常规”战争形式。值得注意的是,这些系统与核心战役系统是“分离”的,甚至比前作《钢铁雄心3》更甚。比如,在《钢铁雄心3》中,玩家可以在进攻时在敌后生成游击队,模拟与抵抗力量的协同(比如诺曼底登陆时的情况),但HoI4没有这个功能。游戏几乎无法模拟某些历史场景,比如德军后方持续不断的游击队活动,导致预备队无法及时赶到斯大林格勒周边,遏制苏军在“天王星”行动(1942年11月)中的突破,最终造成弗里德里希·保卢斯的第6集团军(以及其他德军部队的部分兵力)被包围在斯大林格勒。

它在模拟太平洋战场的部分战斗时也存在困难,因为这些战斗的规模通常小于一个师。比如1942年8月21日的特纳鲁河战役,是盟军的一次重大胜利,对盟军(尤其是美军)在太平洋地区的士气产生了重要影响,但这场战斗发生在两个团之间(美军第1陆战团和日军第28步兵团的部分兵力),完全处于HoI4的模拟尺度之下。在HoI4中,玩家无法派遣一个团——更不用说分遣队——前往瓜达尔卡纳尔岛,只能派遣整个师或什么都不派,但瓜达尔卡纳尔岛早期战斗中,双方都未投入师级兵力。

不过,总体而言,这套系统是成功的。当然,从游戏设计角度看,它面临的挑战是复杂度极高。相比《欧陆风云5》——即使是庞大的帝国,最多也只需将军队分成6到7个“堆叠”——HoI4中的机动单位数量多到令人咋舌。从我上面的截图可以看到,在我最近的游戏中,1939年英国在法国和低地国家的军队有57个师,而这在HoI4中对一个大国来说已经算是规模较小的了。对很多玩家来说,指挥如此庞大的军队可能会感到困惑,或是因其细节过于繁琐而感到沮丧。

历史上,战争爆发时意大利在东非有近25万军队,最终几乎全军覆没(约23万人被俘),而盟军(由英国、南非、埃塞俄比亚、比利时和自由法国部队组成,英军占多数)的伤亡非常低。

所以如果你觉得“只有电脑才会蠢到在东非困着25万军队的情况下向大英帝国宣战”——不,实际上墨索里尼就是这么蠢。

这就引出了:

战线、集团军与AI将领

仔细看我使用的截图(后续还会用到),可能会注意到地图上有时会显示清晰的战线和进攻箭头,有时则没有。

这是因为**《钢铁雄心4》的一项创新,就是加入了我们刚才描述的战役自动化系统**。我之前提到过Paradox游戏的“代际”划分:第二代是高度“线性”的游戏(《钢铁雄心3》《欧陆风云3》《维多利亚2》),第三代是更侧重模拟、自由度更高的游戏(《欧陆风云4》《十字军之王2》和《十字军之王3》《大将军:罗马》)。我在想,Paradox“第四代”游戏的定义趋势,或许是通过让玩家将整个系统不同程度地自动化,来提升游戏的可及性,吸引更广泛的受众。《维多利亚3》中已经有一些这样的尝试,《欧陆风云4》中则更为普遍(几乎所有系统都可以交给AI控制),而尽管HoI4在时间上属于第三代,但它最早尝试了这种自动化——也就是我所说的“战争计划系统”,自游戏发布以来就存在,但前作《钢铁雄心3》没有这个功能。

这套系统的第一部分,是高度简化的HoI4指挥体系。《钢铁雄心3》的指挥体系相当复杂:旅级单位组成师(与HoI4不同,《钢铁雄心3》中的旅可以在师之间自由调动或独立部署),师组成军,军组成集团军,集团军组成集团军群,集团军群被分配到战区;每个层级都有自己的指挥官,指挥“范围”内的部队能获得加成。师以上的每个层级还有一个指挥部单位,代表指挥官及其参谋部的所在地。

** HoI4大幅简化了这一体系**:师成为无法拆分的“原子化”单位,直接组成集团军(没有军级)。每个集团军最多可容纳约25个师,由一名指挥官指挥;指挥官可以在地图上设置指挥部,但并非必须。集团军群则最多可由五个集团军组成。如前所述,这些并非“堆叠”——师仍会独立移动。HoI4也有“战区”,但主要是玩家界面的分类工具,不提供指挥加成。

HoI4将《钢铁雄心3》的六级指挥体系压缩为三级:师、集团军、集团军群。

不过,HoI4为集团军加入了自动化功能:玩家可以为集团军分配一段战线,AI(代表集团军指挥官)会自动部署集团军的师来防守这段战线。玩家还可以在地图上绘制一条进攻线,指示进攻成功后最终要推进到的位置,这会生成一个战争计划,师也会开始积累计划加成(如前文所述)。玩家可以随时下令集团军执行计划,集团军就会开始向目标“终点”推进,依次夺取省份(会考虑战斗宽度,优先夺取易攻省份以赶走防守难攻省份的敌人),直到抵达目标或玩家下令停止。通过这套系统,还可以指挥两栖或空降作战(实际上,这些行动只能通过这种方式执行)。

因此,在HoI4中,玩家不必微操每个师,只需将集团军部署在前线,画出想要推进的方向,然后大部分时间让AI(模拟集团军和集团军群指挥官)“自行决定”如何推进——这类似于国家领导人或最高指挥部(如苏联最高统帅部或德国国防军最高统帅部)制定总体目标,然后让“前线”将领制定详细计划来实现目标。AI控制的国家完全依靠这套系统进行战争。

很容易看出这一设计的意图,以及它与游戏历史叙事的契合之处。毕竟,HoI4的玩家不是军级指挥官,而是指挥一个国家的全部军事力量——陆、海、空、工业生产、作战学说甚至政策。玩家扮演的是国家本身(即使国家政府更迭,这一点也不会改变;我们后续会讲到)。因此,设计思路是让玩家只需绘制战争计划,确定执行各计划的集团军构成(通过各自的战线和进攻线标识),然后在时机成熟时启动计划,让模拟系统处理协调进攻的繁琐细节。

不过,《维多利亚3》(有类似的“自动化”战争系统)强制玩家使用该系统,不提供手动控制选项,而HoI4保留了玩家手动移动师的能力。我猜测大多数玩家会混合使用自动化和手动指挥,但我的感觉是,我比大多数玩家更依赖手动指挥——这是因为我从《钢铁雄心2》(当时没有自动化选项)就开始玩这个系列了。没有战争计划就无法积累计划加成,因此即使我打算完全手动指挥进攻(我通常会这么做),也会先在某个地方绘制一条进攻战争计划(箭头指向哪里无关紧要)来积累加成,然后在发起进攻前删除战争计划,防止AI擅自调动师。

手动部署有其优势,主要在于精准控制。集团军AI这些年已经改进了很多,但在防守时仍会过于频繁地调动师,且不擅长纵深防御。后者很重要,因为如果你预计某个阵地会被突破,提前在后方省份部署师是个好主意——这样敌人突破时,这些师就能凭借满筑垒加成进行防御。同样,在战线上调动师会使其失去筑垒加成,时机不对的话可能会造成灾难性后果。

在进攻时,集团军AI的能力尚可,但相比玩家会显得有些浪费,更愿意发起成功几率很低的进攻,因为这是“计划的一部分”。因此,在发起大规模进攻时,我通常会让步兵师在AI控制下驻守前线(但不下达进攻命令),而手动指挥装甲师、机械化师和摩托化师(它们是进攻的主力):这样一来,随着装甲部队推进,战线会自动调整,步兵师会依次进入新阵地并筑垒。

游戏的核心

不过,对HoI4的历史观来说,最关键的一点是战役层级的模拟占据了游戏的绝大部分内容。《维多利亚3》完全自动化前线,是因为战争在游戏中的重要性低于政治和经济;而HoI4提供自动化工具,是因为它在战役层级投入了太多玩家注意力,以至于内容庞大到令人难以掌控。

很难准确衡量HoI4中战役与战略的比重,但游戏中战前与战时的时间分配很能说明问题:战略层(国策、工业管理、科研、谍报)的运作速度在战前和战时是相同的,但一旦开战,战役层面的复杂度会大幅提升。在我当前的英国游戏中,从1936年游戏开始到1939年战争爆发的三年时间,我只用了一个游戏时段(约四小时,包括晚餐休息)就完成了。而推进到1944年(我写这篇文章时的进度),则花了两周时间,十二个游戏时段,总时长超过20小时。

因此,虽然我无法代表“典型玩家”,但我认为在一次典型的游戏流程中(通常在1944或1945年结束——很少有玩家玩到战争结束,之后也几乎没有可玩内容),玩家可能会把约四分之三的时间和注意力完全投入到战役层级(包括海战和空战),剩下的四分之一则分配给政治、工业、科研、谍报等内容。

这就引出了HoI4历史观中最重要的一点:在《钢铁雄心4》中,“历史”主要是常规陆军以师级单位在战役层级展开的战争史。需要明确的是,以此为框架制作二战游戏并非不合理。二战当然还有很多其他层面——它是一场规模巨大、复杂到难以想象的冲突——但作为游戏的核心关注点,这是合理的。

然而,我们必须注意到这种关注点忽略了哪些内容。小规模战斗被排除在外,游击战几乎没有模拟,战争罪行被完全移除(我们后续会讲到),非对称战争——二战中往往很重要——大多缺失,战争体验也完全没有体现。我们在分析其他系统时会更清楚地看到这一点,但**《钢铁雄心4》几乎完全没有触及二战的“体验”层面**;与《十字军之王》或《维多利亚》系列形成鲜明对比的是,后两者对中世纪或工业化的体验有大量刻画。游戏从未让玩家思考个体士兵或工人在这些事件中的经历,也——出于我们后续会讲到的原因——从未让玩家思考卷入暴行与暴力漩涡的平民的经历。它甚至几乎没有涉及像克劳德·奥金莱克爵士那样的指挥官的经历:在北非的酷热中策划进攻,试图从混乱的情报中理清头绪,同时还要应对温斯顿·丘吉尔的期望(或是未能应对)。

真的

  1. HoI4是Paradox最受欢迎的游戏,没有之一。它很可能是目前市场上最受欢迎的策略游戏。它的影响力之大,甚至能在评论和决策中体现出的政治思维模式中被察觉。然而,它也是Paradox最狭隘的游戏,历史视野最单薄。再次强调,这不一定是批评——制作一款关于战役的游戏是完全可以的。但HoI4本质上是一款关于二战战役的游戏,而非关于二战本身的游戏。

下周,我们将开始剖析围绕HoI4出色战役模拟器的“框架”系统,届时我会提出更多尖锐的批评。

  • 《玻璃动物园》1944年首演,所以在历史设定上完全准确。很棒!
  • 《十字军之王3》和《群星》曾达到过与HoI4相近的“峰值”在线人数(通常在发布初期或重大更新后),但如今任何一天,HoI4的玩家数通常都与《十字军之王3》《群星》和《维多利亚3》的玩家数总和相当。
  • Steam平台上,HoI4的同时在线玩家数约为6.6万,《十字军之王3》为2.2万,《群星》为1.2万,《欧陆风云4》和《欧陆风云5》分别为1.1万和9千,《维多利亚3》约为8千。尽管HoI4最近几个月没有更新,但热度依然不减。
  • 《席德·梅尔的文明6》的玩家数与HoI4大致相当,但这是唯一能与之竞争的游戏。
  • 《欧陆风云5》
  • 《十字军之王3》或《欧陆风云5》绝对可以
  • 在敌人重组之前击败他们,从而“保持击败敌人的节奏”(甚至可能彻底击溃他们)。
  • 《钢铁雄心》系列曾交替使用“前线宽度”和“战斗宽度”这两个术语),有两种形式:要么将战斗宽度扩大到远超防守方师的数量(让多个师集中攻击一两个师),要么将战斗宽度缩小到远小于防守方师的数量(让防守方大部分师陷入预备队状态,无法移动或恢复,但不参与战斗)。前者模拟的是部队被侧翼包抄,后者则是发动“破坏性攻击”的最佳方式。
  • 这正是《十字军之王3》关注的体验:“在这个时代的这个地方做一名统治者是什么感觉?”