《钢铁雄心4》中的军事教条:概念铺垫与游戏模拟的落差
这是我们迟更已久的《钢铁雄心4》系列文章第二篇(第一篇)。《钢铁雄心4》是Paradox Interactive出品的二战题材大战略游戏,也是当前市场上最受欢迎的战略游戏之一。
上周我们探讨了《钢4》的战斗模拟机制,重点分析了它对「战役层面」的刻画(而非战术,战略层面则留待后续文章讨论)。《钢铁雄心》系列之所以成功,很大程度上在于它精准还原了战役级作战,其战役模拟模型也是目前游戏中最成熟的部分。
本周我们将聚焦玩家操控的战役层面之下的机制。由于玩家无需亲自处理——甚至无从直观看到——师级战役模拟以下的军队运作细节,这一层面的深度体现在《钢铁雄心4》对「作战学说」的理解上。所谓作战学说,指的是军队用于指导实战行动的惯例、准则与预期。理论上,玩家可通过选择学说、调整师编制,来塑造部队的小规模作战方式(至少能影响这类战斗的抽象模拟逻辑)。但实际游戏中我们会发现,《钢4》对学说的刻画远不如战役机制成熟,也未能真正还原二战各国军队截然不同的自我认知与运作模式。
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最大化不列颠
即通过国策树将英国、自治领与印度合并为一个全球超级大国。
明确说,这在历史上是个相当荒诞的设想,但游戏允许玩家实现它。不过前期推行这一国策代价极高:召开帝国会议前需要攒够约500政治点数——不仅会议本身要花几百点,还要额外花几百点通过"改善关系"外交行动,让所有相关国家同意合并。
1941年1月,我终于攒够点数召开了会议,此时我的军队仍在低地国家坚守防线。
顺带一提,这次游戏进程中伊拉克此时倒向了法西斯,下场相当凄惨,从背景图里也能看出来。
什么是作战学说?
作战学说这个概念我们在博客里铺垫很久了,现在终于有机会深入探讨!它是出了名的难定义,但对理解任何时期——尤其是二战时期——军队的实际运作至关重要。帕尔歇尔与塔利1给出了一个易懂且实用的定义:"简而言之,作战学说是指导作战部队如何打仗的正式知识体系……它比战术更宽泛,不仅包含实战中调度部队的方法,还涵盖指挥架构与通信流程。"
换句话说,作战学说就是一支陆军乃至整个军队的"标准操作规程"。
作战学说之所以必不可少,正如克劳塞维茨所言:战争中的一切都很简单,但最简单的事也最难做到(干一杯!)。协同攻击敌军阵地的概念很简单,但实际执行起来难如登天。毕竟真实的军队不像游戏里那样,只是几十个能瞬间响应单一统帅精准清晰指令的单位;它由成千上万(甚至上百万)的人组成,每个人都有自己的认知局限,既无法看透他人想法,也常常不清楚友军位置。
要让一大群人高效执行哪怕最简单的命令,他们必须对命令的含义与执行方式有共同认知;要让两支分属不同指挥官的部队有效协同——哪怕无法直接通信——指挥官(及其士兵)也得对攻防的常规方式达成共识。比如我指挥一个师的炮兵支援(通常分为六个以上炮兵连),要在清晨配合一个旅的进攻,我就得和旅长对"进攻"的定义有一致理解。战场上,军队不能"走一步看一步",必须遵循标准流程:对进攻形态、防御阵线、电台通报方式、命令含义等达成共识。
这种共同认知正是作战学说的核心。
到二战时期,主要参战国的军队基本都已将作战学说正式化。这套正式知识体系包含训练材料与最佳实践,通常收录在厚厚的野战手册中,还配有专属术语。随着战争推进,学说的更新也依循这套体系:实战报告与"经验总结"理想情况下会向上传递,新的学说出版物、修订版野战手册等则向下推行。
不过作为研究前现代史的学者,我必须指出:虽然写成野战手册的正式军事学说相对现代才出现,但非正式的军事学说从战争诞生之初就存在了。前现代军队同样有"标准操作规程"——其严格程度不亚于现代学说——只不过是通过老兵带新兵、年轻军官向资深军官"学徒"的方式,非正式地传承下来。
简言之,作战学说对陆军、海军、空军的运作都必不可少。它可能会带来束缚,像"紧身衣"一样用标准方法应对非标准问题,但对于需要协同作战的数万乃至数十万人而言,没有其他方式能实现有效的战场协调。
说到作战学说的涵盖范围,我们很容易陷入一种困境:由于军队的几乎所有行动(或装备)都与学说相关,会让人觉得"一切都是学说,又好像什么都不是学说",就像"鱼不知道自己活在水里"一样。尽管学说通常是逐步演化(小步迭代)而非从零设计,但我们不妨从"从零构建学说"的角度,来理解它包含哪些内容。
暂且不谈战略,从战役层面出发,学说始于一套制胜理论,即军队击败敌军的核心理念。这套理论可能是消耗型的("我们通过给敌军造成更多伤亡,直到其崩溃"),也可能是机动型的("我们通过突破敌军防线,机动穿插切断其退路或破坏后勤")。甚至某些打防御战(或开展非暴力行动/恐怖活动)的军队,其制胜理论可能完全是抽象的,聚焦于舆论或民意。
秉持不同制胜理论的军队,必然会构建截然不同的作战学说来实现目标。
比如,以机动制胜的军队需要集中大量兵力,协同突破敌军防线的某个关键点,并在突破后快速推进,这就要求与消耗型军队不同的指挥架构与流程。具体而言,机动型军队可能会将指挥权下放给基层部队,以便在与高层通信困难、战场局势瞬息万变时快速行动;而消耗型军队可能会将指挥权上收,以组织大规模、高度协同、精心策划的"阵地战",借此改变双方的消耗平衡(或实现精准推进)。
制胜理论又会进一步塑造战斗的实施方式。以机动型军队为例,接下来要考虑的是:"突破部队的前沿突击力量应如何编成?"坦克是分散部署,还是集中编成少数单位?步兵在进攻中扮演什么角色?如果步坦需要密切协同,它们可能得编入同一个师,以便一起训练、统一指挥。炮兵呢?是让每个小单位都配备少量炮兵,还是组建一个由师长直接指挥的大型"炮兵群",在大战中集中火力打击单一目标?作战学说会影响军队的编制:一个师(或军、旅、集团军群)应具备哪些能力、装备与兵力? 指挥架构如何设置?哪些单位归谁指挥?
这些考量会进一步细化到小型单位的作战流程。当师长命令装甲旅"拿下那座山"时,具体该如何执行?坦克应采用什么编队推进?步兵是走在坦克前面,还是紧随其后(或者步坦分属不同指挥链,根本难以相互支援——这是二战大部分时期英军面临的顽疾)?空中力量与炮兵如何配合?连长带领连队推进时,能获得何种程度的"火力"支援,又该如何呼叫支援?学说甚至会细化到"连长的通信兵如何呼叫炮火打击"——因为在混乱的战场上,必须有标准方式来指明具体位置、请求特定打击(通常是用网格坐标)。
同样,制胜理论不同,"最优方案"也会不同!比如在大规模进攻中,近距离空中支援飞机该如何运用?是集中打击突破点,在关键位置形成火力优势?还是深入敌军战役纵深,打击预备队、增援部队、补给 depot 与后方梯队等软目标?这两种任务的平衡(以及地面部队对空中支援的预期),取决于军队的目标(即制胜理论),也取决于实现目标的方式。2
(不难看出,陆、海、空三军的学说会相互影响:这些部队需要协同作战,因此学说必须有效衔接。比如,如果岸上部队能快速向军舰传递火力需求,舰炮对岸支援的效率会大幅提升。)
除了这些策略选择,作战学说还包含大量"最佳实践"。很多时候,"最优"做法并非一目了然,也无法仅凭原理推导,而是从实战经验中逐步总结出来的。比如战斗箱轰炸机编队,能让重型轰炸机的自卫机枪覆盖更广范围、拥有更好射界(从而减少——但无法完全消除——敌军战斗机的威胁),就是在实战中逐步发展完善的。前文提到的美国海军舰炮对岸支援学说,在战争中也发生了很大演变,其中一个反直觉的结论是:巡洋舰与驱逐舰往往能提供最有效的支援——它们的火炮虽比陆军火炮重,但相对战列舰的主炮更轻便,能快速精准地响应需求;而战列舰的主炮难以进行"危险近距离"射击,也更难快速锁定目标。
但我想强调的是,作战学说的范围极其广泛。它不只是一本简单的战术手册——单说二战时期,合成化师(包含摩托化、机械化、装甲部队,辅以炮兵、防空部队及后勤维护单位)的战术就复杂到需要几十本手册才能讲清。同时,指挥架构、通信流程、部队编制(不同单位应编入哪个层级的部队)、作战理念 以及训练流程 全部都属于作战学说的范畴。
这些都至关重要,因为它解释了为何两支装备大体相似的军队,作战方式却可能截然不同——因为它们对装备的用途理解不同,使用习惯不同,训练方式也不同。所以作战学说的意义重大。

与此同时,我专注于巩固北非控制权,并对付意大利海军(Regia Marina)。我把海军分成两支主力舰队:本土舰队以现代化的致命快速航母战斗群为核心,地中海舰队则由八艘大型战列舰组成。法国海军的支援远不如预期,因此我与意大利海军的战斗颇具消耗性:地中海舰队赢得了一系列战斗,主要是通过与意军交换护航舰艇占据上风。在《钢4》的海战机制中,通常是小型护航舰艇先承受伤害,因此大多数情况下,必须先消耗完敌军的驱逐舰与巡洋舰,才能攻击其主力舰。
学说树
要弄清楚《钢铁雄心4》如何刻画正式学说其实很简单:它是一个名为"学说"的独立游戏机制,分为陆军学说、空军学说与海军学说。
不过很明显,开发团队对这套机制从未完全满意。从修改频率就能看出来:学说系统的改动比《钢4》其他核心系统都多,经历过两次重大 overhaul 和无数小调整。
游戏刚发布时,学说属于科技研发体系,玩家需要占用科研槽位来研究学说,与其他科技竞争。2021年的1.11补丁中,学说被移出科研树,单独成为一个系统,改用"陆军/空军/海军经验"作为解锁货币,而非科研时间。到2025年的1.17补丁,系统又一次大幅修改,几乎摒弃了之前的"树状"结构。
我想同时谈谈1.11版之后与1.17版之后的系统,因为两者都能帮助我们理解开发者的意图,也暴露了最终成品的一些缺陷。我们将重点关注陆军学说,空军与海军学说的运作逻辑大体类似。
先来看"旧版"学说树:

旧版的核心是一系列学说分支。玩家首先要选择一棵学说树(只能从四个类别中选一个),然后消耗陆军经验(空军或海军学说则对应各自的经验)来解锁树上的每一个节点(最初是通过科研解锁)。每个学说树会有几次分支,玩家需选择其中一条,放弃另一条。每个节点会提供一系列数值加成,让你的师(或空军联队、舰艇)在某方面小幅变强。解锁所需的经验, peacetime 可通过任命理论家或进行军事演习缓慢积累,战争时期则通过作战快速获取——这体现了战场是最严苛的老师。
不难看出这套系统的设计意图:四个主要"学说树"分别对应一个或多个主要参战国的军事学说。"机动战学说"代表德国二战时期的学说(通常用德语术语bewegungskrieg,即"机动战"指代),进攻与防御分支则反映了德国可能因战线过长而转向防御作战的历史情况。"优势火力学说"代表美国的作战方式,但分支设计意义不大,更多是向冷战后期的学说靠拢("空地一体战"是美国80年代的军事学说,与二战学说差异很大;"震慑"一词则常与2003年伊拉克战争关联)。"决战计划学说"代表仍沿用一战战术的国家(法国、英国、日本),一条分支偏向炮兵与装甲比重越来越高的英国学说,另一条则对应日本的步兵渗透战术,最贴近的正式学说是法国的"有序战斗"(La Bataille Conduite)。最后,"人海突击学说"本应涵盖中国与苏联的作战方式,但这本身就存在很大问题,我们稍后再谈。
1.17版更新后,系统变得灵活了许多。新系统用"核心学说"加各兵种"模块化学说"的组合,取代了玩家必须二选一的单一学说树。也就是说,一个国家的陆军学说由"核心学说"(代表整体战役理念),加上从步兵、支援、装甲、战役四个子学说中各选一项组成。不过四个主要"核心学说"的名称与定位仍沿用旧版的学说树。

玩家为每个类别选择学说(同样消耗陆军经验),之后对应单位(或核心学说下的所有单位)作战时会积累"熟练度",解锁逐步升级的加成。设计思路是:玩家先消耗经验选择作战方式,然后通过实战不断打磨,提升该方式的效能。
这套系统还有一个明确意图,就是让玩家能够还原历史上的学说体系。这在最初的"四棵树"系统中就很明显,每个分支都对应特定参战国的学说;1.17版的模块化系统也保留了这一点。玩家很快就会发现,比如在装甲子学说中,"装甲矛头"用的是美国谢尔曼坦克,"装甲步兵支援"用的是德国虎式坦克,"简化部署"则是三辆苏联坦克(我认为是T-34,不过太小且是侧视图,也可能是IS-2)。
一方面,我认为这是一次值得肯定的尝试,试图模拟复杂的现实;但另一方面,仍存在不少问题。
第一个问题(新版系统有所缓解,但未完全解决)是,"核心学说"与主要参战国的实际做法——至少是它们自我认知中的做法——并不匹配。美国与苏联都认为自己在践行某种机动战:美国试图逆向工程德国的机动战学说,而苏联在战争爆发前就有自己的机动战学说("大纵深作战"),只是需要完善,更需要重新培训与落实——因为斯大林清洗了大部分了解并发展这一学说的军官。当然,美国凭借庞大的工业基础,用火力优势来实现机动,但目标仍是突破与穿插,而非单纯为了破坏而破坏。
同时,将苏联归为"人海突击"实在有失公允——如今普遍认为,二战后期苏联拥有最成熟的机动战学说。尽管苏联军队伤亡惨重,且战争初期很多指挥官似乎并不理解自己的学说,频繁发动准备不足、资源匮乏的步兵进攻(往往是因为斯大林强行要求提前反攻),但苏联并非像《兵临城下》(2001)中那样打"人海战术"。事实上,到1944年巴格拉季昂行动时,不难论证苏联的机动战水平已经超过德国(甚至有人认为1942年底的天王星行动时就已如此)。
同样,用"决战计划"涵盖法国、英国与日本也很奇怪。英军在二战中一直面临步坦协同问题,通常偏好精心策划的"阵地战",明显受一战经验影响(与法国的"有序战斗"思路相近);但日本帝国陆军信奉进攻至上,强调快速行军、出其不意与顽强作战,而非缓慢、高度规划的战役节奏。如果要给日军找个位置,我会把它放在机动战学说的一个分支:日本试图实现速度、渗透与机动,只是主要依靠步兵(而非装甲部队)。这种"轻装快速"的局限性在1942年下半年暴露无遗,当时日军开始与火力充足的美军、澳军交手。简言之,日本帝国海军可能偏爱复杂繁琐的作战计划,但日本陆军是不折不扣的"进攻至上"组织,优先追求速度与奇袭——只是卡车与坦克的数量远少于欧洲军队。
可见,理论上的学说分类,与它们本应代表的历史国家并不匹配。加成效果也往往与历史逻辑脱节。新版系统在这方面确实好了很多。旧版系统最经典的平衡失误,是"人海突击学说"下的"全面动员"分支:它提供人力加成,还能减少步兵旅的作战宽度(让同一战线容纳更多步兵),本意是代表国民党中国与苏联(在一定程度上)动员海量人力的"以量取胜"思路,但实际对这些国家毫无用处(它们的人力本就充足),反而对人力匮乏的高度工业化国家极其有用。
新版系统避免了这类错误,但我在游玩时发现,学说选择与实际战役理念的关联仍然很弱。部分原因在于,学说被包装成一堆令人眼花缭乱的分层加成。比如组建用于决定性突破的装甲师,哪个选项更好:中型与重型坦克突破+5%、软攻+10%、组织度+5,还是突破+10%、组织度+2、恢复速率+0.05?我玩了600小时,仍然得查攻略才能确定哪个更符合我的需求。
与此同时,平衡问题依然存在。理想情况下,不同国家应根据自身工业水平、地形与战略需求,选择不同的学说。但实际中,每次平衡补丁都会改变"最优"选择,常常导致整个核心学说被弃用。正如我们将看到的,师编辑器会让这个问题变得更严重。在我看来,这套系统其实可以更简单:引导玩家思考自己的战役理念,再选择与之匹配的选项,而非让玩家面对一堆数值加成——这些加成往往无法体现历史逻辑,也几乎无法告诉玩家应该怎么玩。
最后一个问题是学说选择的路径依赖极强。历史上,军队常常尝试新战术,发现行不通就立刻调整。比如美国的两栖作战学说,到1944年已能高效指挥规模庞大、极其复杂的行动,但这是通过一次次试错才形成的。1942年8月瓜达尔卡纳尔岛登陆时,补给品的装卸顺序完全混乱,导致日军争夺制海权后,陆战队因补给中断陷入困境。1942年11月北非火炬行动时,这个问题得到解决,但盟军指挥官意识到,如果遇到顽强抵抗,登陆可能失败。简言之,1939年没人能预见到诺曼底登陆的规模,霸王行动的学说正是从试错中逐步形成的。
当前的学说系统虽能通过"熟练度"机制体现经验积累(升级现有学说解锁新加成),但严重惩罚玩家根据战局变化转换学说。如果玩家一开始选择"装甲矛头",全坦克装甲师的思路,后来却发现需要转向更侧重合成化的"装甲步兵支援"学说——这正是英国与美国在装甲学说上的真实经历!——就只能从零开始,仿佛之前的经验毫无用处。
玩家会因尝试一种战役理念、发现行不通后转向另一种而受到严厉惩罚(因为会重置加成,还需要消耗更多经验),但这恰恰是二战中最成功的军队一直在做的事。
不过在我看来,这些都不是《钢铁雄心4》学说机制的最大问题。最大的问题在于,对游戏而言最重要的那部分学说内容,根本不在学说系统里。

不过,前一年德国水面舰队几乎全军覆没,让我拿到了"王牌":我将地中海舰队撤回维修,同时把快速攻击舰队调往地中海,继续压制意大利海军。
结果一边倒:到1941年6月底,意大利海军几乎不复存在,只剩下少量潜艇与几艘水面舰艇,根本不是我维修完毕的地中海舰队的对手。这让我得以将快速战斗群调往东方。
无所不能的师编辑器
正如本系列第一篇所述,《钢铁雄心4》战斗的基本单位是"师"。游戏中的师规模差异很大,小到一个旅,大到几乎相当于一个军,但所有这些单位都被视为师,既不能拆分也不能合并。
这与系列前作相比是重大变化。在《钢铁雄心3》中,国家先生产旅(每个旅只有单一兵种),再将2-5个旅编成一个师。玩家可以把一个旅从师里调出,编入另一个师,也能用零散的旅组建新师,还能生产新旅补充到现有师中。
而《钢铁雄心4》中的师按模板生产。每个师都有一个模板,决定其组成结构,游戏会自动从国家库存中调配所需人力与装备,将师补满编制。实际上,师结构中的"旅"只是名义上的:师其实是容纳营的容器(在师编辑器中,营是旅的下属单位)。除了核心"前线"营(决定师的作战宽度,即占据的战线长度),师还可配备支援营——不占作战宽度,但能提升战力(同时增加装备与人力成本),最多可配5个。

这个配置是高效的防御单位,穿甲能力足以对抗轻型甚至中型坦克,软攻也能有效杀伤步兵,但突破值很低,不适合进攻(否则会损失大量人力)。
英国工业实力雄厚,但人力短缺,因此我选择了"以钢代人"的模板,配备了全套团级与师级支援单位(包括野战医院,以减少人力损失)。这套装备成本不菲,但英国负担得起。我相信其他玩家能击败这种师,但AI面对3-4个部署在有利地形上的这类师,真的很难发起有效进攻。
师作为整体进行训练(整师训练完成后再部署),但一旦部署,就会绑定到模板上。如果玩家修改模板,所有使用该模板的师会立刻调整编制,自动从国家库存中调取或归还所需装备与人力。由于编制不满会带来严重惩罚,更明智的做法是复制现有模板,修改后再让非战斗状态的师切换到新模板。
如果能无限创建师模板,这可能不算问题,但实际上不行。修改师模板需要消耗陆军经验——与解锁学说用的是同一种货币(修改装备模板,比如设计新坦克或升级旧坦克,也要消耗它)。三种"经验"货币中,陆军经验在游戏中一直最为珍贵,因为它的用途最广。这意味着不必要的模板修改会消耗真实且有限的资源。

成本是普通步兵师的三倍,这也解释了为何我前期专注于步兵师,直到战线稳定后才发展机动部队。
我不敢说这是最优模板——和我所有模板一样,这是我在好几个版本前固定下来的,在单人模式中够用,不值得修改。
这对不同国家的影响程度不同。尤其是法国与英国,战前往往"匮乏"陆军经验,战争爆发后又要立刻对抗德国。从我展示的英国游戏进程就能看出这种限制:直到1942年,我的陆军经验都被精打细算地使用。我需要足够的经验,在1939年前准备好两种有效的步兵师模板(一种供英国本土步兵使用,一种供印度部队使用),还要创建装甲师与摩托化师的模板,设计配套的坦克与自行火炮,最后还要解锁所有子学说。根本没有多余的经验用于创建特殊模板。
AI的做法是给师模板"升级"(复制现有模板无需消耗经验),结果AI会有十几个甚至更多模板,都是在原有基础上小幅修改而来。但我感觉大多数玩家和我一样:只维护少数几个模板,努力在部署前就打磨到"最终形态",之后尽量少做改动。

这是一个26宽度的4-4-1配置;当前最优玩法是更大的师,但说实话,这个师已经比历史上的装甲师大得多(有300辆坦克)。普通步兵师的突破值约为100,机械化步兵师约为200,而这个师的突破值高达745,进攻时承受的伤害相对较低,同时高攻效能让防守方遭受惨重损失。
注意我只使用中型装甲——不管是坦克还是自行火炮,都不用轻型或重型——这是为了节省科研资源。英国科研能力不错,但需要兼顾顶尖的海军、空军与陆军装备,任何简化(比如不用研究重型与轻型坦克)都是好事。
结果就是,军队变得"千篇一律"。在这次英国游戏进程中,到1944年夏天,我的305个师(约300万人)只使用7种模板(其中两种是用于印度与马来亚的"殖民"模板,其实完全相同;这些国家被合并后模板仍保留,所以实际是5种)。我在欧洲的主力部队包括130个完全相同的步兵师,辅以13个完全相同的机械化步兵师与13个完全相同的装甲师。
毫不夸张地说,真实世界的师绝非如此。当然,战斗损失会导致师的规模与战力不同(《钢4》也考虑到了这一点),但尽管大多数国家对步兵师或装甲师"应该是什么样"有标准模板,实际每个师的情况却千差万别。4比如,师模板将轻型、中型、重型坦克视为不可替代的营级单位,但真实的德军装甲师中,轻、中、重型坦克的数量差异很大。几乎所有军队都会派出缺编的师投入战斗,要么是因为部分单位尚未组建,要么还在运输途中,要么被调去执行其他任务。
《钢铁雄心4》无法表现这一点:师要么满编,要么不存在。师可以被打残*,但不能不全编,也永远不会"非标准化"。
更大的问题在于,师编辑器——即玩家决定师模板包含哪些营的界面——在很大程度上取代了学说的作用。二战中,拥有合适的学说与训练,让步坦有效协同,比单纯组建装甲师重要得多——指挥架构、通信、战术都至关重要。但在《钢4》中,大部分工作只需在师编辑器中将摩托化步兵与装甲按合适比例编入同一个师即可。步坦协同的"学习"过程就此完成;合适的学说只是给这个"正确"的师模板提供一些可观但有限的加成。但实际上,二战反复证明,仅有"正确"的编制不足以取胜,还需要士兵与军官懂得如何运用这种编制。
师编辑器的重要性在它"出bug"时体现得最明显。比如游戏发布后的前几年,由于作战宽度的计算方式,宽度恰好为10、20、40的师,性能远优于其他配置。这个问题早已被修复,但单人模式中仍存在一个例子,被玩家称为"星际战士":一个普通步兵师中编入一个装甲营(通常是重型坦克,反正没人在乎速度)。由于游戏只计算师的整体属性,而非营的属性,这一个装甲营的装甲值会被平均到整个师,刚好超过普通步兵或仅配备支援反坦克武器的步兵的穿甲阈值,从而大幅减少该师承受的伤害——就像步兵穿上了动力装甲,因此得名"星际战士"。这种师能轻松击败AI生产的几乎任何单位,不过多人模式中玩家都知道这个套路,会针对性counter。5
讽刺的是,这种"将重型坦克分散到所有步兵部队"的想法,二战中确实有人尝试过,但效果极差。这正是法国与英国的装甲运用思路("步兵坦克"),实际观察到的结果是:坦克像撒胡椒面一样分散部署,关键时刻永远没有足够的兵力。
作为游戏设计元素,师编辑器给了玩家太多可调整的选项,玩家不可避免地会"极致优化"出远超AI历史模板的师。反过来,师编辑器也难以真实还原历史上的编制差异。比如你想组建"炮兵重型"军队,就得把"前线炮兵"(作为主力前线营,而非支援连)与步兵旅平等编入师中——你无法直接扩充支援炮兵,但实际上,美国与英国的师仍保持"三角"结构(三个步兵旅),只是师属炮兵("div arty")增加了更多炮兵连。师编辑器中的"前线/支援"区分,似乎在现实中找不到对应(或许苏联红军有?我对苏军的了解相对较少)。
6同时,这套系统仍无法很好地还原苏联的编制习惯。虽然苏联师的理论规模与德、英、美相近,但实际规模要小得多。更重要的是,很多重型支援单位(比如炮兵)集中在军级,而非师级,结果苏联的军几乎相当于一个放大版的西方师。你可以在《钢铁雄心4》中用较大的师模板模拟这种情况,假装这些师其实是军,但*《钢4》根本没有军级编制这一层级*。
虽然师的规模看似无关紧要——两个20宽度的师和一个40宽度的师有什么区别?——但《钢4》通过防御(防守时)或突破(进攻时)计算减伤的方式,通常意味着更大的师更优,尤其是进攻时。而在真实战争中,德、英、美、苏的装甲师(或苏联的坦克军)规模相近,约有200辆坦克、8000-10000人,但当前《钢4》中的理想坦克师是个庞然大物,有近20000人、约450辆坦克。现实中没人会把师建得这么大是有原因的。
最终结果是,现实中很多属于学说范畴的内容,在游戏里通过师编辑器来体现,但师编辑器恰恰是《钢4》中最"游戏化"的元素之一,既无法很好地体现各国学说差异("最优"模板往往被所有国家玩家共用),也无法还原战争后期参战国普遍认可的理想编制。

这种信息获取速度,是任何战场指挥官(更不用说国家领导人)都不可能拥有的。
真正的问题在于空中力量:德国空军在前线仍拥有消耗战优势。好在我已建立起工业优势,因此接下来的六个月里,我不仅要扩充装甲部队,还要加快战斗机生产,耗光德国的飞机。
不必遵循学说
"对付美国学说的一大难题是,美国人不读自己的手册,也觉得没必要遵循学说。" (一句通常被认为是冷战时期某位苏联观察员说的不实名言)
一方面,《钢铁雄心4》确实努力尝试模拟不同国家的学说差异。我们这里聚焦陆军学说,当时主要就是机动战学说,因为欧洲主要参战国的核心问题是坦克该如何运用——但空军与海军学说也有类似的差异。
但另一方面,我认为这种模拟并不成功。
战争结束时,欧洲各国的机动战学说差异明显。德国的机动战学说强调指挥权下放,打造快速机动的部队(这一概念常用德语术语Auftragstaktik,即"任务式指挥"指代),通过集中火力突破敌军防线的关键点来实现突破。苏联的机动战学说(大纵深作战)则相反,将指挥权上收,把支援力量集中在军甚至集团军层面。它同样追求机动突破,但通过在战役纵深全面打击敌军,用步兵、装甲与空中力量同时攻击前线、预备队与后方区域,引发敌军全线崩溃。美国的学说相对不够成熟,但由于能部署到欧洲的师数量有限,它专注于在最小的战线与编制内集中最大火力,常动用压倒性的空中力量与炮兵。7
而《钢铁雄心4》并未体现这些差异。编入前线炮兵的步兵师,并非只有"优势火力"学说国家才能用的"小技巧",而是所有国家玩家都会选的标准模板。"大纵深作战"学说并未提供让玩家打击敌军战役纵深的机制:敌军部队只要被派往前线,就能承受伤害,游戏也没有模拟后方崩溃的逻辑。甚至"进攻时步兵在前还是坦克在前"这种基本问题("装甲矛头"(美、德)vs"装甲作为扩张力量"(苏)),也没有通过部队承受伤害的方式体现出来。
同时,在玩家最直观的战役层面,玩家完全不必遵循自己选择的学说。比如我玩英国,选择了"决战计划"学说——按道理应该偏好精心策划的阵地战,但我经常发起快速、无准备的行动,这更像是"机动战"学说的玩法。当然,"决战计划"的加成能让我的计划值稍微高一点,但这点优势不足以抵消其他即时收益。
结果就是,游戏试图模拟学说对军队作战方式的影响,但未能成功,部分原因是它不敢真正限制玩家,不敢强迫玩家遵循自己选择的学说。尤其是游戏不敢让部队因为学说落后或使用方式不当而表现糟糕,但现实中,很多国家因缺乏必要的协同与通信学说,装甲部队的表现确实很差。最终,学说树大多只是一组数值加成,玩家选最优的就行,而非真正塑造游戏风格。

不过此时我的处境已大为改善。在埃塞俄比亚与北非的胜利,让我能将一支强大的陆军调往东方,新加坡因此真正变得陆上不可攻破(事实上,我反而要入侵暹罗),而非仅仅理论上安全。同时,意大利海军的主力被消灭,让我的快速战斗群得以调往东方,以新加坡为基地,控制马六甲海峡。我的核心目标是让日本海军"困"在太平洋,与美国海军对峙(日本已进攻菲律宾,将美国拖入战争),消耗战会迅速摧毁日军。
在《钢4》的海战中,靠近基地作战是巨大优势,因此我的四航母编队足以控制马来亚与印尼周边海域,给日本海军造成重创,加速其在美国海军的持续打击下走向覆灭。
- 《断剑:中途岛海战不为人知的故事》
- Schwerpunkt),而苏联学说则侧重用空中力量打击敌军"战役纵深"(同时前线部队正猛烈攻击敌军阵地)。至少到1944年,美国的方式可以说是"火力碾压":用重型飞机(甚至大型战略轰炸机)轰炸敌军后方,用炮兵覆盖前线,用战斗轰炸机让敌军白天不敢移动任何目标,否则就会被轰炸。比如在眼镜蛇行动中摧毁德军装甲教导师时,美军投入的轰炸机数量甚至超过了德军的人数(装甲教导师剩余2200名德军,一天内遭到约3000架飞机轰炸)。当然,这种学说选择会带来战略层面的影响,比如生产分配、前线与工厂的人力分配!
- 《钢铁之师》系列中,玩家每次只能操控一个特定师的组成单位,能立刻深刻体会到:即使是理论上"同类型"的师,实际编制与装备也可能截然不同!1944年6月,德军第16装甲师、第116装甲师与装甲教导师(第130装甲师)都是装甲师,但编制与装备差异巨大,《钢铁之师》对此还原得相当到位。
- 《钢铁雄心3》确实做到了这一点——但那是第二款游戏了。
- 要明确的是,所有国家都大量使用炮兵。